அர்டுயினோ மற்றும் ஒற்றுமையுடன் தனிப்பயன் கேம் கன்ட்ரோலரை உருவாக்குவது எப்படி

அர்டுயினோ மற்றும் ஒற்றுமையுடன் தனிப்பயன் கேம் கன்ட்ரோலரை உருவாக்குவது எப்படி

நீங்கள் எப்போதாவது உங்கள் சொந்த விளையாட்டு கட்டுப்படுத்தியை வடிவமைக்க விரும்பினீர்களா? நீங்கள் நினைப்பதை விட இது எளிதானது!





இந்த குறுகிய திட்டத்தில் யூனிட்டி கேம் எஞ்சினுடன் பயன்படுத்த எளிய தனிப்பயன் கேம் கன்ட்ரோலரை உருவாக்குவோம். இந்த கட்டுப்பாட்டாளர் ஒரு அர்டுயினோ யூனோவால் இயக்கப்படுவார், இருப்பினும் இந்த திட்டத்திற்கும் பல மாற்று வழிகளில் ஒன்றை நீங்கள் பயன்படுத்தலாம். நாங்கள் ஒரு அடிப்படை விளையாட்டை உருவாக்குவோம், அங்கு நீங்கள் உங்கள் கட்டுப்பாட்டாளரைப் பயன்படுத்தி பொருட்களை வீழ்த்துவதைத் தவிர்க்கலாம் மற்றும் நேரத்தைக் குறைக்கலாம்.





இந்தத் திட்டத்திற்கு உங்களுக்குத் தேவைப்படும்

  • Arduino அல்லது ஒத்த மைக்ரோகண்ட்ரோலர்
  • 1 x 10k ஓம் மின்தடை
  • 1 x தருண சுவிட்ச்
  • 1 x பொட்டென்டோமீட்டர்
  • ஹூக்-அப் கம்பிகள்
  • ஒரு ரொட்டி பலகை
  • ஒற்றுமை விளையாட்டு இயந்திரம்
  • யுனிடினோ சொருகி யூனிட்டி அசெட் ஸ்டோரிலிருந்து ($ 30)
  • நீங்கள் அதை எழுத விரும்பவில்லை என்றால் திட்டக் குறியீட்டை முடிக்கவும் (யுனிடுயினோ சொருகி இல்லை)

இவற்றில் பெரும்பாலானவை Arduino ஸ்டார்டர் கிட்டில் கிடைக்கின்றன. உங்களிடம் ஸ்டார்டர் கிட் இல்லையென்றால், உங்களுக்காக சிறந்ததைத் தேர்வுசெய்ய எங்கள் வழிகாட்டியைப் பாருங்கள்.





உங்கள் கட்டுப்பாட்டாளரை நீங்கள் விரும்பும் அளவுக்கு சிக்கலாக்கலாம், இருப்பினும் இந்த எடுத்துக்காட்டுக்கு நாங்கள் ஒரு பொட்டென்டோமீட்டர் மற்றும் ஒரு பொத்தானை அமைப்போம் - ஒரு எளிய ஆர்கேட் விளையாட்டை கட்டுப்படுத்த சரியானது.

உங்கள் கட்டுப்படுத்தியை இணைத்தல்

கீழே உள்ள படத்தில் காட்டப்பட்டுள்ளபடி உங்கள் ரொட்டி மற்றும் அர்டுயினோவை அமைக்கவும். இதைத்தான் நாங்கள் எங்கள் விளையாட்டு கட்டுப்பாட்டாளராகப் பயன்படுத்துவோம், இருப்பினும் நீங்கள் ஏ போன்ற அதே அமைப்பைப் பயன்படுத்தலாம் DIY மிடி கட்டுப்படுத்தி கூட!



உங்கள் Arduino தயார்

நீங்கள் எல்லாவற்றையும் கம்பி செய்தவுடன், உங்கள் Arduino ஐ USB வழியாக இணைக்கவும். Arduino மென்பொருள் IDE க்கு செல்க கருவிகள்> பலகை மற்றும் கருவிகள்> துறைமுகம் நீங்கள் பயன்படுத்தும் மைக்ரோகண்ட்ரோலர் மற்றும் போர்ட்டைத் தேர்ந்தெடுக்க. Arduino IDE எங்களுக்கு தேவையான ஓவியத்துடன் தொகுக்கப்பட்டுள்ளது, நீங்கள் அதை கீழே காணலாம் கோப்பு> எடுத்துக்காட்டுகள்> ஃபிர்மாடா> ஸ்டாண்டர்ட்ஃபர்மடா . பதிவேற்று என்பதைக் கிளிக் செய்யவும், நீங்கள் செல்ல தயாராக இருப்பீர்கள்.

நீங்கள் Arduino க்கு புதியவராக இருந்தால், உங்கள் தலை சிறிது உருகும் என்றால், எங்களைப் பார்க்கவும் தொடக்க வழிகாட்டி உங்கள் கணினியுடன் நன்றாகப் பேச உதவும்.





உங்கள் ஒற்றுமை திட்டத்தை அமைத்தல்

ஒற்றுமையில், திற ஜன்னல்> சொத்து கடை யூனிட்டி எடிட்டருக்குள் இருந்து யூனிட்டியின் அசெட் ஸ்டோரை அணுக. யுனிடுயினோ சொருகிக்கு அசெட் ஸ்டோரில் தேடுங்கள். இந்த செருகுநிரல் யூனிட்டியில் உள்ள உங்கள் Arduino ஊசிகளுக்கும் தரவிற்கும் பெற மற்றும் அனுப்ப அனுமதிக்கும். எழுதும் நேரத்தில் செருகுநிரலுக்கு $ 30 செலவாகும். அது சாத்தியம் செருகுநிரலை வாங்காமல் இந்த திட்டத்தை செய்ய, இது மிகவும் சிக்கலானது என்றாலும், நீங்கள் சொருகி மிகவும் வசதியாக இருப்பதை காணலாம்.

செருகுநிரலை உருவாக்கியவர்களிடமிருந்து இந்த வீடியோ முதல் முறை அமைப்போடு எல்லாம் வேலை செய்கிறது என்பதைச் சோதிக்கும் செயல்முறையின் மூலம் உங்களை அழைத்துச் செல்கிறது. நீங்கள் விண்டோஸில் யூனிட்டி எடிட்டரை மீட்டமைக்க வேண்டியிருக்கும் என்பதை நினைவில் கொள்க.





எங்கள் கட்டுப்படுத்தியை சோதிக்க அதே சோதனை பேனலைப் பயன்படுத்தலாம். பின் டி 2 ஐ உள்ளீடு மற்றும் டிஜிட்டலுக்கு அமைக்கவும். மேலும் கீழே, பின் A5 ஐ அனலாக் என அமைக்கவும். உங்கள் பொட்டென்டோமீட்டர் மற்றும் பொத்தான் திரையின் மதிப்புகளை அவற்றின் பின் எண்களுக்கு அடுத்து காட்ட வேண்டும். முன்னேற்றம்!

இப்போது நாம் கட்டுப்படுத்தக்கூடிய ஒன்றை உருவாக்க வேண்டும்

எனவே எங்களிடம் ஒரு கட்டுப்படுத்தி உள்ளது, ஆனால் நாம் எதை கட்டுப்படுத்துவது? சரி, சாத்தியங்கள் முடிவற்றவை, ஆனால் இன்று நாங்கள் எங்கள் புதிய கட்டுப்பாட்டு அமைப்பை சோதிக்க மிகவும் எளிமையான டாட்ஜிங் விளையாட்டை உருவாக்குவோம். நாங்கள் விளையாட்டு அமைப்பை மிக விரைவாக நகர்த்துவோம், எனவே நீங்கள் யூனிட்டி எஞ்சினுக்கு முற்றிலும் புதியவராக இருந்தால் எங்களை கண்டுபிடிக்கலாம் ஒற்றுமை விளையாட்டு நிரலாக்க தொடக்க வழிகாட்டி உங்கள் தாங்கு உருளைகளைப் பெற பயனுள்ளதாக இருக்கும்.

நாங்கள் மிகவும் அடிப்படை விளையாட்டை உருவாக்குவோம், அதில் உங்கள் கோளத்தை இடது மற்றும் வலதுபுறமாகத் தள்ளி க்யூப்ஸைத் தவிர்ப்பது உங்கள் புதிதாக உருவாக்கப்பட்ட தனிப்பயன் கட்டுப்பாட்டைப் பயன்படுத்தும்.

ஒரு புதிய காட்சியை உருவாக்கி, யூனிடுயினோ ப்ரீஃபாப்பை இதிலிருந்து இழுக்கவும் சொத்துக்கள்> Uniduino> Prefabs உங்கள் வரிசைக்கு மற்றும் Uniduino prefab ஐ வரிசைக்கு இழுக்கவும். எங்கள் விளையாட்டிற்கும் கட்டுப்படுத்திக்கும் இடையில் பேசுவதற்கு எங்களுக்கு அது தேவை.

ஒற்றுமை வரிசைமுறையில் கிளிக் செய்யவும் உருவாக்கு> கோளம் மற்றும் இன்ஸ்பெக்டரில் உள்ள டிரான்ஸ்ஃபார்ம் டேப்பை பயன்படுத்தி கேம் ஸ்க்ரீனின் கீழே செல்லவும்.

குறியாக்கத்தைப் பெற வேண்டிய நேரம் இது

இப்போது இந்த கட்சிக்கு சில குறியீடுகளைச் சேர்க்க. படிநிலையில் தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட கோளத்துடன், கிளிக் செய்யவும் கூறு சேர்க்கவும்> புதிய ஸ்கிரிப்ட் இன்ஸ்பெக்டர் சாளரத்தின் கீழே. அதற்கு பெயரிடுங்கள் sphereMover மற்றும் தேர்ந்தெடுக்கவும் சி ஷார்ப் கீழ்தோன்றும் மெனுவிலிருந்து. கிளிக் செய்யவும் உருவாக்கி சேர் கேம்ஒப்ஜெக்டில் ஸ்கிரிப்ட் சேர்க்கப்படும். ஸ்கிரிப்டைத் திறந்து இந்த குறியீட்டை உள்ளிட அதன் மீது இருமுறை கிளிக் செய்யவும்:

using UnityEngine;
using System.Collections;
using Uniduino;
public class sphereMover : MonoBehaviour
{
//Headers aren't scrictly neccesary, but they make life easier back in the Inspector.
[Header('Arduino Variables')]
//we need to declare the Arduino as a variable
public Arduino arduino;
//we need to declare an integer for the pin number of our potentiometer,
//making these variables public means we can change them in the editor later
//if we change the layout of our arduino
public int potPinNumber;
//a float variable to hold the potentiometer value (0 - 1023)
public float potValue;
//we will later remap that potValue to the y position of our capsule and hold it in this variable
public float mappedPot;
//public int for our button pin
public int buttonPinNumber;
[Header('Sphere Variables')]
//variables to hold the values we noted earlier for the sides of our screen
public float leftEdge;
public float rightEdge;
// Use this for initialization
void Start ()
{//and initialize we shall, starting with the Arduino Variable.
//we are only using one arduino, so we can use Arduino.global to grab it.
arduino = Arduino.global;
arduino.Setup(ConfigurePins);
}
void ConfigurePins()
{
//configure the Arduino pin to be analog for our potentiometer
arduino.pinMode(potPinNumber, PinMode.ANALOG);
//Tell the Arduino to report any changes in the value of our potentiometer
arduino.reportAnalog(5, 1);
//configure our Button pin
arduino.pinMode(buttonPinNumber, PinMode.INPUT);
arduino.reportDigital((byte)(buttonPinNumber / 8), 1);
}
}

குறியீடு கருத்துகளைப் படிக்க சிறிது நேரம் ஒதுக்குங்கள். இதுவரை, எங்கள் Arduino, அதன் ஊசிகள் மற்றும் எங்கள் கோளத்திற்கு சில மாறிகள் அறிவித்துள்ளோம். நாங்களும் பயன்படுத்தியுள்ளோம்

எங்கள் Arduino ஐ இயக்க நேரத்தில் துவக்க மற்றும் கட்டமைக்க எங்கள் ஸ்கிரிப்டைச் சேமித்து, மீண்டும் யூனிட்டி எடிட்டருக்குச் சென்று என்ன மாற்றப்பட்டது என்று பார்க்கலாம்.

இன்ஸ்பெக்டர் சாளரத்தில் இப்போது எங்கள் பொது மாறிகள் பார்க்க முடியும். பின்னர் நமக்கு உதவ இந்த கட்டத்தில் எதை உள்ளிடலாம் என்று பார்ப்போம். ஆர்டுயினோவில் நாம் எந்த முள் பயன்படுத்துகிறோம் என்பதை நாங்கள் ஏற்கனவே உருவாக்கியதில் இருந்து அறிவோம், நாம் அவற்றை உள்ளிடலாம். திரையில் இருந்து விழாமல் இருக்க, நமது கோளம் எவ்வளவு தூரம் இடது மற்றும் வலது பக்கம் பயணிக்க வேண்டும் என்று நாங்கள் விரும்புகிறோம் என்பதையும் எங்கள் முந்தைய பரிசோதனையின் மூலம் அறிவோம். இந்த மதிப்புகளை இப்போது உள்ளிடலாம்.

வாழ்க்கையின் முதல் அறிகுறிகள்

யூனிட்டி எடிட்டருக்குள் நமது ஆர்டுயினோவிலிருந்து மதிப்புகளைப் பார்க்க வேண்டிய நேரம் இது. இப்போதைக்கு, எங்கள் sphereMover ஸ்கிரிப்டின் புதுப்பிப்பு செயல்பாட்டில் ஒரு வரி குறியீட்டைச் சேர்த்து, ஸ்கிரிப்டை மீண்டும் சேமிக்கலாம்.

void Update ()
{
//We assign the value the arduino is reading from our potentionmeter to our potValue variable
potValue = arduino.analogRead(potPinNumber);
}

இப்போது ஒவ்வொரு சட்டகத்திலும் எங்கள் பாட்வல்யூ வேரியபிள் புதுப்பிக்கப்படுவதால், அதன் மதிப்பை உண்மையான நேரத்தில் யூனிட்டி இன்ஸ்பெக்டரில் பார்க்கலாம். நாங்கள் அதைச் சோதிப்பதற்கு முன், யுனிடுயினோ செருகுநிரல் சரியான போர்ட்டில் கேட்கிறதா என்பதைச் சரிபார்க்க இப்போது ஒரு நல்ல நேரம். வாரிசில் யுனிடுயினோவைக் கிளிக் செய்து, இன்ஸ்பெக்டரில் அதன் போர்ட் பெயரைச் சரிபார்க்கவும். அது காலியாக இருந்தால், உங்கள் Arduino க்கான சரியான போர்ட் எண்ணை நிரப்பவும். இந்த விஷயத்தில் அது COM4 ஆகும், இருப்பினும் இது உங்களுக்கு வித்தியாசமாக இருக்கலாம். உங்களுக்குத் தெரியாவிட்டால் Arduino IDE ஐப் பயன்படுத்தி சரிபார்க்கவும்.

வரிசைமுறையில் உங்கள் கோளத்தைத் தேர்ந்தெடுத்து திரையின் மேலே உள்ள ப்ளே பொத்தானைக் கிளிக் செய்யவும். கணினி துவக்க சில வினாடிகள் தேவை, அதன் பிறகு நீங்கள் பொட்டென்டோமீட்டரை நகர்த்தும்போது இன்ஸ்பெக்டரில் பாட் வேல்யூவ் மாற்றத்தை பார்க்கத் தொடங்க வேண்டும்.

இப்போது நாங்கள் பேசுகிறோம்! சரி, கண்டிப்பாக பேசும் ஒற்றுமை மற்றும் அர்டுயினோ பேசுகிறார்கள், ஆனால் யார் எண்ணுவது? நீங்கள் இவ்வளவு தூரம் சென்று, இன்ஸ்பெக்டரில் மதிப்பு மாற்றத்தைக் காணவில்லை என்றால், அமைவு படிகளைச் சரிபார்த்து, உங்கள் அர்டுயினோவுக்கு சரியான போர்ட் தேர்ந்தெடுக்கப்பட்டுள்ளதா என்பதை உறுதிப்படுத்திக் கொள்ளுங்கள்.

இந்த கோளத்தை நகர்த்துவோம்

இப்போது நம்மிடம் போட்டவல்யூ வேரியபிள் புதுப்பிக்கப்படுவதால், இந்த கோளத்தை நம் கோளத்தை நகர்த்த பயன்படுத்த வேண்டும். பொட்டென்டோமீட்டர் இடதுபுறமாக இருக்கும்போது, ​​கோளம் திரையின் இடது பக்கத்தில் இருக்க வேண்டும் என்று நாம் விரும்புகிறோம், மாறாகவும். ஒற்றுமையில் உள்ள பொருள்கள் திசையன் இடத்தில் ஒரு புள்ளியில் வைக்கப்படுகின்றன, அதன் மதிப்புகளால் தீர்மானிக்கப்படுகிறது மாற்றம் . கீழே உள்ள படத்தில், கோளம் இடதுபுறத்தில் இருக்கும் இடத்தில் நாம் விரும்பும் இடத்தில், அதன் நிலை திசையன் 9.5, -4, 0 என்பதை நீங்கள் காணலாம்.

கோளத்தின் X நிலையை நாம் பாதிக்க விரும்புகிறோம். துரதிர்ஷ்டவசமாக, நமது பொட்டென்டோமீட்டரிலிருந்து மதிப்புகளைப் பயன்படுத்துவது நேரடியாக வேலை செய்யாது, ஏனெனில் பொட்டென்டோமீட்டர் இடதுபுறமாக இருக்கும்போது அது 0 மதிப்பை அளிக்கிறது - இது நமது கோளத்தை திரையின் நடுவில் சரியாக வைக்கும். மற்றொரு உச்சத்தில், பொட்டென்டோமீட்டரின் மேல் மதிப்பு, 1023, கனசதுரத்தை நமது திரையின் வலதுபுறத்தில் வைக்கும். தேவையற்றது. இங்கே நமக்குத் தேவை சில கணிதங்கள்.

ஒற்றுமை உங்களுக்காக செய்யும் போது கணிதம் ஏன் செய்ய வேண்டும்?

உங்களில் உள்ளவர்களுக்கு, அர்த்தமற்ற எண்களால் மூடப்பட்ட ஒரு துண்டு காகிதத்தைப் பார்த்து பயமுறுத்துங்கள் (சில இருந்தாலும் பெரிய இணையதளங்கள் அது கணிதத்தைக் கற்றுக்கொள்ள உதவும்), பயப்பட வேண்டாம். நமது கோளத்தின் X நிலைக்கு ஏற்ப நமது பொட்டென்டோமீட்டர் மதிப்புகளை உருவாக்க எங்களுக்கு ஒரு வழி தேவை. அதிர்ஷ்டவசமாக, நாம் ஒன்றைப் பயன்படுத்தலாம் நீட்டிப்பு முறை .

நீட்டிப்பு முறை என்பது நமக்கு ஒரு குறிப்பிட்ட வேலையைச் செய்யும் ஸ்கிரிப்ட் ஆகும். இந்த விஷயத்தில், எங்களிடம் உள்ள மதிப்புகளை நாங்கள் கொடுக்கிறோம், மேலும் அவை ஒன்றோடொன்று வரைபடமாக்கப்பட்டு, நம்முடைய பயன்பாட்டில் தயாராக உள்ளது sphereMover கையால் எழுதப்பட்ட தாள். திட்ட பேனலின் மேல், கிளிக் செய்யவும் உருவாக்கு> சி# ஸ்கிரிப்ட் மற்றும் நீட்டிப்பு முறைகள் என்று பெயரிடுங்கள். ஸ்கிரிப்டில் கீழே உள்ள குறியீட்டை உள்ளிடவும்:

using UnityEngine;
using System.Collections;
public static class ExtensionMethods {

//our handy dandy Remapper function
public static float Remap (this float value, float from1, float to1, float from2, float to2)
{
return (value - from1) / (to1 - from1) * (to2 - from2) + from2;
}
}

ஸ்கிரிப்டைச் சேமித்து, உங்கள் ஸ்பியர்மோவர் ஸ்கிரிப்டுக்குத் திரும்பவும். எங்கள் பொட்டென்டோமீட்டர் மதிப்புகளை எங்கள் விளையாட்டில் பயன்படுத்தக்கூடிய மதிப்புகளாக மாற்ற எங்கள் புதுப்பிப்பு செயல்பாட்டில் இந்த ரீமேப் செயல்பாட்டை இப்போது எங்கள் விரிவாக்க முறைகள் ஸ்கிரிப்டில் பயன்படுத்தலாம். நாம் potValue மாறியை ஒதுக்கிய இடத்தில், பின்வருவதை தட்டச்சு செய்க:

எங்கள் மறுவடிவமைப்பு இரண்டு மற்றும் இரண்டு மதிப்புகளை எடுத்து அவற்றை ஒன்றாக வரைபடமாக்குகிறது என்பதை உடனடியாகக் காட்டுகிறது. நாம் நமது மதிப்புகளை இதில் உள்ளிடலாம்.

mappedPot = potValue.Remap(0, 1023, leftEdge, rightEdge);

உங்கள் ஸ்கிரிப்டைச் சேமித்து, மீண்டும் யூனிட்டி எடிட்டருக்குச் சென்று பிளே பொத்தானை அழுத்தவும். எங்கள் இடது மற்றும் வலது விளிம்புகளுக்கு நாங்கள் தீர்மானித்த மதிப்புகளுக்கு ஏற்ப, பொட்டென்டோமீட்டரை நகர்த்தும்போது மேப் செய்யப்பட்ட பாட் மாறி மாறும் என்பதை நீங்கள் இப்போது பார்க்க வேண்டும். சிறிது நேரம் ஒதுங்கி உட்கார்ந்து உங்கள் விரிவாக்க முறைகள் ஸ்கிரிப்டுக்கு நன்றி சொல்லுங்கள். பார்வையில் ஒரு கால்குலேட்டர் இல்லை.

கவனம் அதிர்ஷ்டவசமாக, நீங்கள் எந்த மறுசீரமைப்பும் செய்யாமல் இதை சரிசெய்யலாம். நீங்கள் அவற்றை மறுவடிவமைக்கும்போது மதிப்புகளை மாற்றலாம்:

இப்போது நாம் இறுதியாக பயன்படுத்தக்கூடிய மதிப்புகளைக் கொண்டுள்ளோம். இப்போது செய்ய வேண்டியது எங்களது கோளத்தின் X நிலைக்கு அந்த மதிப்புகளை ஒதுக்குவது மட்டுமே:

இலவச திரைப்படங்கள் பதிவு அல்லது பதிவிறக்கம் இல்லை
//Assign the mapped pot value to the sphere's x position
transform.position = new Vector3(mappedPot, transform.position.y, transform.position.z);

உங்கள் ஸ்கிரிப்டைச் சேமித்து, மீண்டும் யூனிட்டி எடிட்டருக்குச் சென்று ப்ளே அழுத்தவும். உங்கள் பொட்டென்டோமீட்டரைப் பயன்படுத்தி நீங்கள் இப்போது உங்கள் கோளத்தை இடது மற்றும் வலது பக்கம் நகர்த்த முடியும்!

பட்டனை வேலைக்கு வைப்பது

இப்போது நம் கோளம் நகர்கிறது, நாம் ஒரு இறுக்கமான இடத்திற்கு வரும்போது விஷயங்களை கொஞ்சம் மெதுவாக்க ஒரு வழி இருந்தால் நன்றாக இருக்கும் அல்லவா? எங்கள் விளையாட்டில் நேரத்தைக் குறைக்க எங்கள் பொத்தானைப் பயன்படுத்தப் போகிறோம். உங்கள் ஸ்பியர்மோவர் ஸ்கிரிப்டைத் திறந்து, இந்தக் குறியீட்டை உங்கள் புதுப்பிப்பு செயல்பாட்டில் சேர்க்கவும்

//if Unity detects the button is being pressed, the time scale slows down
if (arduino.digitalRead(buttonPinNumber) == 1){
Time.timeScale = 0.4f;
}
else Time.timeScale = 1.0f;

இப்போது எங்கள் விளையாட்டின் இயக்கவியல் உள்ளது, சில தடைகளைச் சேர்ப்போம்! கோளத்தின் இயற்கை எதிரியான கனசதுரத்தைப் பயன்படுத்தப் போகிறோம். படிநிலையில், கிளிக் செய்யவும் உருவாக்கு> 3 டி பொருள்> கியூப் . க்யூப் இன்ஸ்பெக்டரில், கூறு> இயற்பியல்> ரிகிடிபாடியைச் சேர்க்கவும் . Rigidbody இன் இழுவை மதிப்பை 5. என அமைக்கவும் இது எங்கள் கோளத்துடன் மோதல்களைக் கண்டறிய அனுமதிக்கும்.

கனசதுரத்தில் ஒரு ஸ்கிரிப்டை உருவாக்கி அதை அழைக்கவும் கோளத்துடன் , ஸ்கிரிப்டைத் திறந்து ஸ்டார்ட் மற்றும் அப்டேட் செயல்பாடுகளை நீக்கவும், ஏனெனில் இந்த முறை நமக்குத் தேவையில்லை. இந்த குறியீட்டை உள்ளிடவும்:

using UnityEngine;
using System.Collections;
public class collideWithSphere : MonoBehaviour
{
void OnTriggerEnter(Collider other)
{
Destroy(other.gameObject);
}
}

தூண்டுதல் மோதல் மற்றொரு மோதலைத் தாக்கும் போதெல்லாம் OnTriggerEnter ஒரு செய்தியை அனுப்புகிறது. இந்த நிகழ்வில், எதைத் தொட்டாலும் அதை அழிக்கச் சொல்கிறோம். ஸ்கிரிப்டைச் சேமித்து மீண்டும் யூனிட்டி எடிட்டருக்குச் செல்லுங்கள். வரிசைமுறையிலிருந்து திட்டக் குழுவிற்கு கனசதுரத்தை இழுக்கவும். படிநிலையில் உள்ள கனசதுரத்தின் உரை நீலமாக மாறியதை நீங்கள் கவனிப்பீர்கள். ஏனென்றால், நாங்கள் ஒரு ப்ரீஃபேப்பை உருவாக்கி அதை எங்கள் திட்டத்தில் சேமித்துள்ளோம். வரிசைமுறையிலிருந்து இப்போது உங்கள் கனசதுரத்தை நீக்கவும்.

இப்போது நமக்குத் தேவை க்யூப்ஸை உருவாக்க ஒரு ஸ்கிரிப்ட். படிநிலையில் கிளிக் செய்யவும் உருவாக்கு> காலியாக உருவாக்கு , மற்றும் இன்ஸ்பெக்டரில் கேம் மேனேஜர் என மறுபெயரிட்டு, கேம்மேனேஜர் என்ற ஸ்கிரிப்டை சேர்க்கவும். ஸ்கிரிப்டைத் திறந்து இந்தக் குறியீட்டைச் சேர்க்கவும்:

using UnityEngine;
using System.Collections;
public class gameManager : MonoBehaviour {
//a variable to hold the prefab we want to spawn
public GameObject cube;
//we want some variables to decide how any cubes to spawn
//and how high above us we want them to spawn
public int numberToSpwan;
public float lowestSpawnheight;
public float highestSpawnheight;
// Use this for initialization
void Start ()
{
for (int i = 0; i {
Instantiate(cube, new Vector3(Random.Range(-9, 9), Random.Range(lowestSpawnheight, highestSpawnheight), 0), Quaternion.identity);
}
}

// Update is called once per frame
void Update ()
{

}
}

ஸ்கிரிப்டை சேமிக்கவும். மீண்டும் எடிட்டரில், வரிசைமுறையில் கேம் மேனேஜரைத் தேர்ந்தெடுத்து, ப்ரொஜெக்ட் பேனலில் இருந்து இன்ஸ்பெக்டரில் உள்ள கியூப் மாறிக்கு உங்கள் கியூப் ப்ரீஃபாப்பை இழுக்கவும். உங்கள் முட்டையிடும் மதிப்புகளை இங்கேயும் நிரப்பவும். நீங்கள் விரும்பும் அளவுக்கு கடினமாகவோ அல்லது எளிதாகவோ செய்ய நீங்கள் அதனுடன் பிடில் செய்யலாம். யூனிடுயினோவை ஆரம்பிக்க அனுமதிக்கும் அளவுக்கு உங்கள் மிகக் குறைந்த க்யூப்ஸ் முளைத்திருப்பது மதிப்புக்குரியது என்பதை நினைவில் கொள்க - நீங்கள் நகரும் முன் விளையாட்டை இழப்பது வெறுப்பாக இருக்கலாம்!

முடிக்கப்பட்ட திட்டம்

இப்போது நீங்கள் விளையாடுவதை அழுத்தும்போது, ​​க்யூப்ஸ் உங்களுக்கு மேலே முளைத்து விழும். அவற்றைத் தவிர்க்க உங்கள் பொட்டென்டோமீட்டரைப் பயன்படுத்தலாம் மற்றும் நேரத்தைக் குறைக்க உங்கள் பொத்தானைப் பயன்படுத்தலாம்.

இந்த திட்டத்தில் நாங்கள் ஒரு அர்டுயினோவுடன் தனிப்பயன் கட்டுப்படுத்தியை உருவாக்கியுள்ளோம், அதனுடன் தொடர்பு கொள்ள ஒற்றுமை மற்றும் யுனிடுயினோவை உள்ளமைத்துள்ளோம், மேலும் அதை சோதிக்க ஒரு எளிய விளையாட்டை உருவாக்கியுள்ளோம். இங்குள்ள கருத்துகள் கிட்டத்தட்ட எந்த திட்டத்திற்கும் பயன்படுத்தப்படலாம், மேலும் கூட உள்ளன தனிப்பயன் கட்டுப்படுத்திகளில் நிபுணத்துவம் பெற்ற விளையாட்டு நெரிசல்கள் .

அர்டுயினோ மற்றும் யூனிட்டியுடன் நீங்கள் கிட்டத்தட்ட எல்லாவற்றிலிருந்தும் தனிப்பயன் கட்டுப்படுத்தியை உருவாக்கலாம். நீங்கள் ஒரு விண்கலத்தை கட்டுப்படுத்தும் ஒரு ஹை-ஃபை உருவாக்கியிருக்கிறீர்களா? ஒரு மேடை விளையாட்டை கட்டுப்படுத்தும் டோஸ்டரா?

இது போன்ற ஒரு திட்டத்தை நீங்கள் செய்திருந்தால் நான் அதைப் பார்க்க விரும்புகிறேன்! கீழே உள்ள கருத்துகளில் இடுகையிடவும்!

பகிர் பகிர் ட்வீட் மின்னஞ்சல் 6 கேட்கக்கூடிய மாற்று: சிறந்த இலவச அல்லது மலிவான ஆடியோபுக் ஆப்ஸ்

ஆடியோபுக்குகளுக்கு நீங்கள் பணம் செலுத்த விரும்பவில்லை என்றால், அவற்றை இலவசமாகவும் சட்டப்பூர்வமாகவும் கேட்க சில சிறந்த பயன்பாடுகள் இங்கே உள்ளன.

அடுத்து படிக்கவும்
தொடர்புடைய தலைப்புகள்
  • DIY
  • நிரலாக்க
  • அர்டுயினோ
  • விளையாட்டு கட்டுப்பாட்டாளர்
  • விளையாட்டு மேம்பாடு
எழுத்தாளர் பற்றி இயன் பக்லி(216 கட்டுரைகள் வெளியிடப்பட்டன)

இயன் பக்லி ஜெர்மனியின் பெர்லினில் வசிக்கும் ஒரு ஃப்ரீலான்ஸ் பத்திரிகையாளர், இசைக்கலைஞர், கலைஞர் மற்றும் வீடியோ தயாரிப்பாளர் ஆவார். அவர் எழுதாதபோது அல்லது மேடையில் இருக்கும்போது, ​​அவர் ஒரு பைத்தியக்கார விஞ்ஞானி ஆவார் என்ற நம்பிக்கையில் DIY எலக்ட்ரானிக்ஸ் அல்லது குறியீட்டுடன் டிங்கரிங் செய்கிறார்.

இயன் பக்லேயிடமிருந்து மேலும்

எங்கள் செய்திமடலுக்கு குழுசேரவும்

தொழில்நுட்ப குறிப்புகள், மதிப்புரைகள், இலவச மின் புத்தகங்கள் மற்றும் பிரத்யேக ஒப்பந்தங்களுக்கு எங்கள் செய்திமடலில் சேரவும்!

குழுசேர இங்கே சொடுக்கவும்
வகை Diy