ஒற்றுமையுடன் ஒரு விளையாட்டை நிரலாக்குதல்: ஒரு தொடக்க வழிகாட்டி

ஒற்றுமையுடன் ஒரு விளையாட்டை நிரலாக்குதல்: ஒரு தொடக்க வழிகாட்டி
இந்த வழிகாட்டி இலவச PDF ஆக பதிவிறக்கம் செய்ய கிடைக்கிறது. இந்த கோப்பை இப்போது பதிவிறக்கவும் . உங்கள் நண்பர்கள் மற்றும் குடும்பத்தினருடன் இதை நகலெடுத்து பகிரவும்.

இணையப் பொருளாதாரத்தின் ஒரு ஆச்சரியமான அம்சம் இண்டி வீடியோகேம்களின் உயர்வு. ஒருமுறை ஆயிரம்-மனிதர், பல மில்லியன் டாலர் டிரிபிள்-ஏ ஸ்டுடியோக்களின் பிரத்யேக டொமைன், பல கருவித்தொகுப்புகள் உருவாக்கப்பட்டன, அவை நவீன விளையாட்டு மேம்பாட்டு வளங்களை தனிநபர்கள் அல்லது சிறிய, தற்காலிகத் தொகுப்பாளர்கள் மற்றும் வடிவமைப்பாளர்களின் கைகளில் கொண்டு வருகின்றன. நாங்கள் முன்பு சிறந்த இண்டி விளையாட்டுகளைப் பற்றி விவாதித்திருக்கிறோம், எனவே யூனிட்டி போன்ற கருவிகளால் எதை அடைய முடியும் என்பதற்கான சில உத்வேகத்திற்காக அவற்றைச் சரிபார்க்கவும்.





இந்த இண்டி விளையாட்டு மேம்பாட்டுக் குழுக்கள் ஒரு சுறுசுறுப்பு மற்றும் இடர்-சகிப்புத்தன்மையை நிரூபித்துள்ளன, பல சந்தர்ப்பங்களில், தங்கள் பெரிய பட்ஜெட் சகாக்களை விட வேகமாக விளையாட்டு கண்டுபிடிப்புகளைத் தள்ள அனுமதிக்கிறது. உட்பட பல அதிர்ச்சியூட்டும் வெற்றிகரமான இண்டி தலைப்புகள் சமீபத்திய ஆண்டுகளில் திரையிடப்பட்டுள்ளன Minecraft , லிம்போ , மற்றும் சூப்பர் மீட் பாய் மேலும், இது போன்ற விளையாட்டுகளை உருவாக்க உங்களுக்கு திறமை இல்லையென்றாலும், பில்ட்பாக்ஸைப் பயன்படுத்தி ஒரு விளையாட்டை உருவாக்கலாம்.





இண்டி விளையாட்டு வளர்ச்சியின் வேகமாக வளர்ந்து வரும் நிலப்பரப்பில், ஒற்றுமை ஒரு நடைமுறைக்கு மாறான தரமாக வெளிப்பட்டுள்ளது: அதன் குறைந்த விலை, பயன்பாட்டின் எளிமை மற்றும் பரந்த அம்சத் தொகுப்பு விரைவான விளையாட்டு மேம்பாட்டிற்கு ஏற்றதாக அமைகிறது. ஒற்றுமை மிகவும் நெகிழ்வானது, உங்களால் கூட முடியும் உங்கள் சொந்த தனிப்பயன் விளையாட்டு கட்டுப்படுத்திகளை உருவாக்குங்கள் கொஞ்சம் DIY உடன் எப்படி என்று தெரியும்!





சிசிபி (டெவலப்பர்கள் ஆஃப்) போன்ற பெரிய ஸ்டுடியோக்கள் கூட ஈவ் ஆன்லைன் ) வேகமாக முன்மாதிரி விளையாட்டு கருத்துகளுக்கு இதைப் பயன்படுத்தவும். ஒற்றுமை 'ஒரு பெட்டியில் விளையாட்டு இயந்திரத்தை' வழங்குகிறது - பல ஸ்கிரிப்டிங் மொழிகளுக்கான கொக்கிகள் கொண்ட இயற்பியல் மற்றும் ரெண்டரிங் இயந்திரம், கிட்டத்தட்ட எந்த வகை வீடியோ கேமுக்கும் பொருந்தக்கூடியது.

விளையாட்டு சூழலைக் கையாளுவதற்கு ஒற்றுமை ஒரு காட்சி எடிட்டரை வழங்கினாலும், ஒற்றுமை என்பது 'ஜீரோ புரோகிராமிங்' கேம் கிரியேட்டர் கருவி அல்ல. முடிவுகளை உருவாக்க நீங்கள் நிரல் செய்ய வேண்டும், ஆனால் எந்தவொரு 'கேம் மேக்கர்' திட்டத்தையும் விட மிகவும் நெகிழ்வான மற்றும் சக்திவாய்ந்த கருவியையும் உங்களுக்கு வழங்குகிறது.



ஒற்றுமை உங்களுக்காக வேலை செய்யாது, ஆனால் அது நுழைவதற்கான தடையை கணிசமாக குறைக்கிறது. சி ++ மற்றும் ஓபன்ஜிஎல் மூலம் புதிதாகத் தொடங்கி, உண்மையில் திரையில் வழங்கப்பட்ட ஒன்று இருக்கும் இடத்திற்குச் செல்ல நாட்கள் ஆகலாம். ஒற்றுமையைப் பயன்படுத்தி, அது சுமார் பத்து வினாடிகள் ஆகும். ஒற்றுமை விளையாட்டு உருவாக்கத்தின் அடிப்படை கூறுகளை புதிய புரோகிராமர்களின் கைகளில் வேகமான, உள்ளுணர்வு வழியில் வைக்கிறது.

ஒற்றுமையில் ஒரு விளையாட்டை உருவாக்க நீங்கள் தெரிந்து கொள்ள வேண்டிய அனைத்தையும் இன்று நான் உங்களுக்கு வழிகாட்டுகிறேன், இது பத்து முக்கிய அத்தியாயங்களாக பிரிக்கப்பட்டுள்ளது:





§1 – ஒற்றுமையின் பதிப்புகள்

§2 – ஒற்றுமையை நிறுவுதல்





§3 – பொருள் சார்ந்த முன்னுதாரணத்தின் சுருக்கமான அறிமுகம்

§4 – ஒற்றுமை அடிப்படைகள்

§5 – எடுத்துக்காட்டு: ஒரு விளையாட்டின் அடிப்படை கூறுகள்

6 -ஒற்றுமையில் ஸ்கிரிப்டிங்

§7 – எடுத்துக்காட்டு: ஸ்கிரிப்டிங் பாங்

§8 – ஆவணங்களை ஆராய்வது / மேலும் கற்றல்

§9 – உங்கள் விளையாட்டை உருவாக்குதல் / ஒரு முழுமையான பயன்பாட்டிற்கு தொகுத்தல்

§10-இறுதி குறிப்புகள்

1. ஒற்றுமையின் பதிப்புகள்

ஒற்றுமை இரண்டு அடிப்படை சுவைகளில் வருகிறது: சார்பு பதிப்பு மற்றும் இலவச பதிப்பு. ஒரு உள்ளன வேறுபாடுகளின் எண்ணிக்கை , ஆனால், பரந்த அளவில், சார்பு பதிப்பு பல காட்சி மேம்பாடுகளை ஆதரிக்கிறது (நிகழ்நேர மென்மையான நிழல்கள் மற்றும் பிந்தைய செயலாக்கம் போன்றவை), மேலும் சிக்கலான விளையாட்டுகளுக்கு மிகவும் உதவியாக இருக்கும் ஒப்பீட்டளவில் சிறிய அம்சங்கள்.

நீங்கள் உருவாக்க விரும்பும் ஒப்பீட்டளவில் எளிமையான விளையாட்டுகளுக்கு, ஒற்றுமையின் இலவச பதிப்பு போதுமானது. ஆர்வமுள்ளவர்களுக்கு கீழே உள்ள முக்கிய வேறுபாடுகளை இன்னும் விரிவாகப் பிரிப்போம்.

1.1 விலை

ஒற்றுமையின் இலவச பதிப்பு, நிச்சயமாக, இலவசம். இருப்பினும், சில வரம்புகள் உள்ளன: யூனிட்டியின் இலவச பதிப்பை ஆண்டு வருமானம் கொண்ட எந்த நிறுவனத்திற்கும் உரிமம் பெற முடியாது $ 100,000 . இத்தகைய வழிகாட்டிகள் இந்த வழிகாட்டியின் எல்லைக்கு அப்பாற்பட்டவை என்றாலும், நீங்கள் அத்தகைய அமைப்பாக மாறலாம் என்று நீங்கள் சந்தேகித்தால், புரோ பதிப்பிற்கு வசந்தமாக வருவது புத்திசாலித்தனம்.

ஒற்றுமையின் சார்பு பதிப்பு $ 75 ஒரு மாதம், அல்லது $ 1500 ஒரு நிரந்தர உரிமத்திற்காக, அதனுடன் உருவாக்கப்பட்ட விளையாட்டுகளை நீங்கள் என்ன செய்ய முடியும் என்பதற்கு வரம்புகள் இல்லை. கிடைக்கக்கூடிய அம்சங்களின் முழுமையான கண்ணோட்டத்தை உங்களுக்கு வழங்குவதற்காக, இந்த வழிகாட்டிக்காக நாங்கள் பயன்படுத்தும் 30-நாள் இலவச சோதனையும் உள்ளது. ஒரு வருட மாணவர் உரிமமும் இதன் மூலம் கிடைக்கிறது படிப்பு க்கான $ 129 .

1.2 அம்சங்கள்

ஒற்றுமையின் இலவச பதிப்பில் பல அம்சங்கள் இல்லை. இருப்பினும், மிக முக்கியமான வேறுபாடுகள் பின்வருமாறு: யூனிட்டியின் இலவச பதிப்பில் பல ரெண்டரிங் விருப்பங்கள் இல்லை. நிழல்கள் மற்றும் ஒத்திவைக்கப்பட்ட ஒழுங்கமைவு). அதுவும் முழுமையாக இல்லை மெக்கானிம் அனிமேஷன் அமைப்பு , மற்றும் சில AI கருவிகள்.

பொதுவாக, சிக்கலான, பெரிய அளவிலான திட்டங்கள் அல்லது வரைகலை செயல்திறன் முக்கியமான திட்டங்களுக்கு, சார்பு பதிப்பு பயனுள்ளது. நான் புரோ பதிப்பைப் பயன்படுத்துகிறேன், ஏனென்றால் நான் ஓக்குலஸ் பிளவுக்கான மெய்நிகர் ரியாலிட்டி கேம்களை உருவாக்குகிறேன், மேலும் ஹெட்செட்டுடன் சரியாக தொடர்பு கொள்ள ஸ்கிரீன்-ஸ்பேஸ் பிந்தைய செயலாக்க ஆதரவு அவசியம்.

2. ஒற்றுமையை நிறுவுதல்

ஒற்றுமை நிறுவ எளிதானது. இருந்து இயங்கக்கூடியதை நீங்கள் பதிவிறக்கலாம் uni3d.com/get-unity/download .

பதிவிறக்கம் செய்தவுடன், அதை இயக்கவும், பின்னர் நிறுவி வழிமுறைகளைப் பின்பற்றவும். நிறுவல் முடிந்ததும், 'உங்கள் ஒற்றுமை உரிமத்தை செயல்படுத்தவும்' என்ற தலைப்பில் ஒரு சாளரம் தோன்றும். 'யூனிட்டி ப்ரோவின் இலவச 30 நாள் சோதனையைச் செயல்படுத்தவும்' பின்னர் 'சரி' என்று குறிக்கப்பட்ட பெட்டியை சரிபார்க்கவும்.

வாழ்த்துக்கள்! உங்களிடம் இப்போது யூனிட்டி ப்ரோவின் 30 நாள் சோதனை உள்ளது. சோதனை காலாவதியாகும்போது, ​​நீங்கள் சார்பு பதிப்பை வாங்க விரும்பவில்லை என்றால், நீங்கள் இலவச பதிப்பிற்கு மாறலாம் மற்றும் ஏற்கனவே உள்ள உள்ளடக்கத்தை வைத்திருக்கலாம்.

மடிக்கணினியில் கிராபிக்ஸ் மேம்படுத்த எப்படி

3. பொருள் சார்ந்த முன்னுதாரணத்தின் சுருக்கமான அறிமுகம்

ஒற்றுமையுடன் தொடங்குவதற்கு முன், நாம் கொஞ்சம் அடிப்படைகளைக் கருத்தில் கொள்வது முக்கியம். ஒற்றுமை இரண்டையும் ஆதரிக்கிறது சி # மற்றும் ஜாவாஸ்கிரிப்ட் க்கான விளையாட்டு நிரலாக்க ; இந்த டுடோரியலுக்காக C# உடன் வேலை செய்வோம்.

முதலில், நீங்கள் இதற்கு முன்பு நிரலாக்கம் செய்யவில்லை என்றால், இந்த டுடோரியலை ஒதுக்கி வைத்துவிட்டு, மைக்ரோசாப்ட் மூலம் சில நாட்கள் வேலை செய்யுங்கள் சி # மொழி முதன்மை எளிமையான பணிகளுக்கு மொழியைப் பயன்படுத்த வசதியாக இருக்கும் வரை.

சி# க்கு சற்று வித்தியாசமான ஒன்றை நீங்கள் விரும்பினால் (ஆனால் நீங்கள் ஒற்றுமையில் பயன்படுத்தக்கூடிய மொழி அல்ல), ஆரம்பநிலைக்கு ஆறு எளிதான நிரலாக்க மொழிகளுக்கான எங்கள் வழிகாட்டியைப் பாருங்கள்.

சி அல்லது ஜாவா போன்ற ஒரு கட்டாய அல்லது பொருள் சார்ந்த மொழியில் நீங்கள் முன்பு திட்டமிடப்பட்டிருந்தால், ப்ரைமரைத் தவிர்த்து, கடந்த காலத்தில் நீங்கள் பயன்படுத்திய மற்ற மொழிகளிலிருந்து சி# எவ்வாறு வேறுபடுகிறது என்பதை அறிந்து கொள்ளுங்கள். எந்த வழியிலும், சி# உடன் எளிய சிக்கல்களைத் தீர்க்க உங்களுக்கு வசதியாக இருக்கும் வரை டுடோரியலைத் தொடர வேண்டாம் (எடுத்துக்காட்டாக, முதல் நூறு பிரைம் எண்களை அச்சிடும் ஒரு நிரலை எழுதும்படி நான் உங்களிடம் கேட்டால், நீங்கள் அந்த நிரலை இல்லாமல் எழுத முடியும் கூகுள் ஆலோசனை).

இங்கே புரிந்து கொள்ள வேண்டிய மிக முக்கியமான கருத்து பொருள் சார்ந்த முன்னுதாரணம் (சுருக்கமாக அழைக்கப்படுகிறது) திற ) பொருள் சார்ந்த மொழிகளில், நிரல்கள் செயல்பாட்டு அலகுகளாக பிரிக்கப்படுகின்றன பொருள்கள் . ஒவ்வொரு பொருளுக்கும் அதன் தனிப்பட்ட மாறிகள் மற்றும் செயல்பாடுகள் உள்ளன. பொருள் சார்ந்த செயல்பாடுகள் அழைக்கப்படுகின்றன முறைகள் .

இங்கே உள்ள யோசனை மட்டுப்படுத்தல்: ஒவ்வொரு பொருளையும் தனிமைப்படுத்தி, அதன் மூலம் மற்ற பொருள்களை அதனுடன் தொடர்பு கொள்ளுமாறு கட்டாயப்படுத்துவதன் மூலம், சாத்தியமான தற்செயலான தொடர்புகளின் எண்ணிக்கையை நீங்கள் குறைக்கலாம் - மேலும், நீட்டிப்பு, பிழைகள். எந்த மாற்றமும் இல்லாமல் நீங்கள் மீண்டும் பயன்படுத்தக்கூடிய பொருட்களையும் நீங்கள் உருவாக்கலாம். ஒற்றுமையில், நீங்கள் இந்த பொருட்களை உருவாக்கி அவற்றை இணைப்பீர்கள் விளையாட்டு நிறுவனங்கள் (யாருடைய நடத்தையை அவர்கள் நிர்வகிப்பார்கள்).

பொருள்கள் இதிலிருந்து நிறுவப்படுகின்றன வகுப்புகள் : ஒரு வர்க்கம் என்பது உங்கள் பொருளின் வரையறையை வகுக்கும் ஒரு கோப்பு. எனவே, நீங்கள் விரும்பினால் மூக்கு உங்கள் விளையாட்டில் எதிரிக்கு AI ஐ கையாளும் பொருள், நீங்கள் ஒரு 'மூக்' வகுப்பை எழுதுவீர்கள், பின்னர் அந்த கோப்பை ஒவ்வொரு எதிரி நிறுவனத்துடனும் இணைக்கவும். நீங்கள் உங்கள் விளையாட்டை இயக்கும்போது, ​​ஒவ்வொரு எதிரிக்கும் 'மூக்' பொருளின் நகல் பொருத்தப்பட்டிருக்கும்.

ஒரு பொருளுக்கு ஒரு புதிய ஸ்கிரிப்டை இணைப்பது இதுபோல் தெரிகிறது:

முதலில், பொருளைத் தேர்ந்தெடுக்கவும் மற்றும் செல்ல இன்ஸ்பெக்டர் . என்பதை கிளிக் செய்யவும் கூறு சேர்க்கவும் பொத்தானை.

செல்லவும் புதிய ஸ்கிரிப்ட் , நீங்கள் விரும்பும் பெயரை உள்ளிட்டு, கிளிக் செய்யவும் உருவாக்க மற்றும் சேர்க்க .

இப்போது உங்களிடம் புதிய ஸ்கிரிப்ட் உள்ளது, அதில் இருமுறை கிளிக் செய்வதன் மூலம் நீங்கள் திருத்தலாம்!

ஒரு வகுப்பு கோப்பு இதுபோல் தெரிகிறது:

using UnityEngine;
public class Mook : MonoBehaviour {
private float health;
void Start () {
health = 100;
}
void Update(){
if (health > 0) {
/* Search for player
if you encounter the player on the road, kill him
if you get shot, remove a random amount of health */
}
}
}

இதை உடைப்போம்:

  • யூனிட்டி என்ஜினைப் பயன்படுத்துதல்: இந்த வரி C# ஐ கூறுகிறது, நாம் யூனிட்டியின் நூலகங்களைப் பயன்படுத்த விரும்புகிறோம், இது யூனிட்டி கேம் எஞ்சினுடன் இணைக்க அனுமதிக்கிறது.
  • பொது வகுப்பு மூக்: மோனோபெஹேவியர்: இந்த வரி வகுப்பையும் அதன் பெயரையும் அறிவிக்கிறது - மூக்கு .
  • தனிப்பட்ட மிதவை ஆரோக்கியம்: இது ஒரு தனியார் வகுப்பு மாறியை அறிவிக்கிறது (இது வகுப்பிற்குள் இருந்து மட்டுமே மாற்ற முடியும்). மாறிக்கு ஒரு மதிப்பு கொடுக்கப்பட்டுள்ளது தொடங்கு .
  • வெற்றிடத் தொடக்கம் (): என்ற முறையை இது அறிவிக்கிறது தொடங்கு . ஸ்டார்ட் என்பது ஒரு சிறப்பு முறையாகும், இது விளையாட்டு ஆரம்பத்தில் தொடங்கும் போது ஒரு முறை மட்டுமே இயங்கும்.
  • வெற்றிட புதுப்பிப்பு (): புதுப்பிப்பு என்பது ஒவ்வொரு சட்டத்திலும் இயங்கும் மற்றொரு சிறப்பு முறையாகும். உங்கள் பெரும்பாலான விளையாட்டு தர்க்கம் இங்கே செல்லும்.
  • // சாலையில் வீரரை நீங்கள் சந்தித்தால், அவரைக் கொல்லுங்கள்: இந்த வரி ஒரு கருத்து குறிப்பிட்ட குறியீடுகள் என்ன செய்கின்றன என்பதை உங்களுக்கு நினைவூட்ட கருத்துகள் பயன்படுத்தப்படுகின்றன. இந்த வழக்கில், இந்த கருத்து மிகவும் சிக்கலான குறியீட்டைத் தடுக்கப் பயன்படுகிறது, இது உண்மையில் கருத்து விவரிக்கிறது.

உடன் தொடங்கு மற்றும் புதுப்பிக்கவும் , நீங்கள் எந்த பெயரிலும் உங்கள் சொந்த முறைகளை உடனடியாக நிறுவலாம். இருப்பினும், நீங்கள் உருவாக்கும் முறைகள் அழைக்கப்படாவிட்டால் இயங்காது. என்ற அனுமான வகுப்பிற்கான ஒரு முறையை அறிவிப்போம் இரண்டு எண்களைச் சேர்க்கவும் இது இரண்டு எண்களை ஒன்றாக சேர்க்கிறது:

public float addTwoNumbers(float a, float b) {
return a+b;
}

இது ஒரு மிதவை வழங்கும் ஒரு பொது (பிற பொருள்களுக்கு அணுகக்கூடிய) முறையை அறிவிக்கிறது இரண்டு எண்களைச் சேர்க்கவும் , இது இரண்டு மிதவைகளை உள்ளீடாக எடுத்துக்கொள்கிறது (அழைக்கப்படுகிறது க்கு மற்றும் b ) பின்னர் அது இரண்டு மதிப்புகளின் கூட்டுத்தொகையை அதன் வெளியீடாக அளிக்கிறது.

இந்த முறையை ஒரே வகுப்பிலிருந்து அழைப்பது (உள்ளே இருந்து சொல்லுங்கள் புதுப்பிக்கவும் ) இது போல் தெரிகிறது:

float result = addTwoNumbers(1, 2);

மற்றொரு வகுப்பிலிருந்து முறையை அழைப்பது ஒத்திருக்கிறது:

addTwoNumbers instance;
float result = instance.addTwoNumbers(1, 2);

மீண்டும், இது எங்கள் வகுப்பின் ஒரு நிகழ்வை உருவாக்குகிறது, பொருத்தமான முறையை அணுகுகிறது மற்றும் நாம் சேர்க்க விரும்பும் எண்களுக்கு உணவளிக்கிறது, பின்னர் முடிவை சேமிக்கிறது விளைவாக . எளிய

கேம் ஆப்ஜெக்ட் அளவுருக்களின் இயல்பான தொகுப்பின் கீழ் அணுக முடியாத சிறப்புப் பண்புகள் (துகள் உமிழ்ப்பான் போன்றவை) கொண்ட ஒரு பொருளுடன் உங்கள் ஸ்கிரிப்ட் இணைக்கப்பட்டிருந்தால், அதைப் பயன்படுத்தி வேறு வகையான விளையாட்டு நிறுவனமாக நீங்கள் கருதலாம் GetComponent முறை

அதற்கான தொடரியல் இதுபோல் தெரிகிறது:

GetComponent().Play();

இவற்றில் ஏதேனும் உங்களுக்கு அறிமுகமில்லாதது என்றால், திரும்பிச் சென்று சி# ப்ரைமர் வழியாகச் செல்லவும். நாங்கள் தொடரும் போது அது உங்களுக்கு மிகுந்த ஏமாற்றத்தை அளிக்கும்.

4. ஒற்றுமை அடிப்படைகள்

இந்த பிரிவில், யூனிட்டி என்ஜினின் அடிப்படை இயக்கவியல் மூலம் நாங்கள் வேலை செய்யப் போகிறோம். ஒற்றுமையின் பணிப்பாய்வு இதுபோன்று செல்கிறது:

  1. விளையாட்டில் பங்கு வகிக்க ஒரு நிறுவனத்தை உருவாக்கவும் (வெற்று விளையாட்டு பொருள்கள் சுருக்க தருக்கப் பணிகளுக்குப் பயன்படுத்தலாம்).
  2. ஒரு வர்க்கக் கோப்பை எழுதவும் அல்லது கண்டுபிடிக்கவும், அதை ஒரு ஸ்கிரிப்டாக நிறுவனத்தில் சேர்க்கவும் கூறு சேர்க்கவும் உள்ள பொத்தான் ஆய்வாளர் பார்வை
  3. ஓடு > சோதனை > பிழைத்திருத்தம் > மீண்டும் அது வேலை செய்யும் வரை மற்றும் விளையாட்டின் அடுத்த உறுப்புக்கு செல்லுங்கள்.

ஒற்றுமை பல அடிப்படை பார்வை தாவல்களுடன் வருகிறது, அவை பயனரின் சுவைக்கு பல்வேறு வழிகளில் அமைக்கப்படலாம். பெரிய ஐந்து:

  1. விளையாட்டு: நீங்கள் தொடர்புகொண்டு சோதிக்கக்கூடிய விளையாட்டின் இயங்கும் நிகழ்வைக் காட்டுகிறது.
  2. காட்சி: ஒரு நிலையான, திருத்தக்கூடிய பதிப்பை வழங்குகிறது விளையாட்டு உலகம் .
  3. இன்ஸ்பெக்டர்: விளையாட்டு உலகில் உள்ள தனிப்பட்ட நிறுவனங்களைத் தேர்ந்தெடுத்து அவற்றை மாற்ற அனுமதிக்கிறது ஆசிரியர் தாவல்.
  4. திட்டம்: திட்டத்தின் கோப்புகளை உலாவவும் மாதிரிகள், பொருட்கள் மற்றும் பிற ஆதாரங்களை இழுக்கவும் ஆசிரியர் விளையாட்டு உலகில் அவற்றை வைக்க தாவல்.
  5. படிநிலை: இந்த தாவல் உலகில் உள்ள அனைத்து பொருட்களையும் காட்டுகிறது, காட்சியில் தொலைதூர பொருள்களையும், பெற்றோர் நிறுவனங்களையும் ஒன்றோடு ஒன்று கிளிக் செய்து இழுப்பதன் மூலம் கண்டுபிடிக்க அனுமதிக்கிறது.

இந்த விஷயங்களின் இருப்பிடங்களுக்கு கீழே உள்ள வரைபடத்தைப் பார்க்கவும்:

4.1 ஒற்றுமை நிறுவனங்கள்

4.1.1 மெஷஸ்

மேஷ்கள் தான் வழி 3 டி வடிவியல் ஒற்றுமையில் குறிப்பிடப்படுகிறது. நீங்கள் யூனிட்டியின் உள்ளமைவை பயன்படுத்தலாம் பழமையான பொருள்கள் (க்யூப்ஸ், கோளங்கள், சிலிண்டர்கள் போன்றவை), அல்லது உங்கள் சொந்த 3D மாடல்களை ஒரு மாடலிங் பேக்கேஜிலிருந்து இறக்குமதி செய்யுங்கள் கலப்பான் அல்லது மாயா . ஒற்றுமை உட்பட பல்வேறு 3D வடிவங்களை ஆதரிக்கிறது .fbx , மற்றும் .3 டி .

இடைமுகத்தின் மேல் இடது மூலையில் உள்ள அளவிடுதல், சுழற்சி மற்றும் மொழிபெயர்ப்பு பொத்தான்கள் கண்ணி கையாளுவதற்கான அடிப்படை கருவிகள். இந்த பொத்தான்கள் எடிட்டர் பார்வையில் மாதிரிகளுக்கு கட்டுப்பாட்டு ஐகான்களைச் சேர்க்கின்றன, பின்னர் அவற்றை விண்வெளியில் கையாள பயன்படுத்தலாம். ஒரு பொருளின் அமைப்பு அல்லது இயற்பியல் பண்புகளை மாற்ற, அவற்றைத் தேர்ந்தெடுத்து பயன்படுத்தவும் ஆய்வாளர் பகுப்பாய்வு செய்ய பார்க்கவும் பொருள் மற்றும் திடமான கூறுகள்

4.1.2 GUI கூறுகள்

பாரம்பரிய GUI உருவங்கள் மற்றும் உரையைப் பயன்படுத்தி காட்டலாம் GUI உரை மற்றும் இந்த GUI அமைப்பு எடிட்டரில் விளையாட்டு பொருள்கள். இருப்பினும், UI கூறுகளை கையாள மிகவும் வலுவான மற்றும் யதார்த்தமான வழி 3D உரை மற்றும் குவாட் கேம்ஒப்ஜெக்ட்ஸ் (வெளிப்படையான இழைமங்கள் மற்றும் எரியாத வெளிப்படையான ஷேடருடன்) விளையாட்டு உலகில் HUD கூறுகளை நிறுவனங்களாக வைக்க.

இல் படிநிலை பார்க்க, இந்த கேம் பிளே கூறுகளை முக்கிய கேமராவில் இழுத்து குழந்தைகளாக்கலாம், அவை கேமராவுடன் நகர்வதையும் சுழற்றுவதையும் உறுதி செய்கிறது.

GUI கூறுகள் (உரை மற்றும் கட்டமைப்புகள்) இன்ஸ்பெக்டர் தாவலில் தொடர்புடைய புலங்களைப் பயன்படுத்தி அவற்றின் அளவு மற்றும் அளவை சரிசெய்யலாம்.

4.1.3 பொருட்கள்

பொருட்கள் என்பது கட்டமைப்புகள் மற்றும் ஷேடர்களின் கலவையாகும், மேலும் அவை திட்ட தாவலில் இருந்து நேரடியாக விளையாட்டுப் பொருட்களுக்கு இழுக்கப்படலாம். யூனிட்டி ப்ரோவுடன் அதிக எண்ணிக்கையிலான ஷேடர்கள் வருகின்றன, மேலும் அவை பொருத்தப்பட்ட ஒரு பொருளுக்கு இன்ஸ்பெக்டர் தாவலைப் பயன்படுத்தி அவற்றுடன் இணைக்கப்பட்ட அமைப்பை நீங்கள் சரிசெய்யலாம்.

அமைப்பை இறக்குமதி செய்ய, அதை a ஆக மாற்றவும் .jpg , .png , அல்லது .bmp , மற்றும் அதை உள்ளே இழுக்கவும் சொத்துக்கள் யூனிட்டி திட்ட கோப்பகத்தின் கீழ் உள்ள கோப்புறை (இதில் தோன்றும் எனது ஆவணங்கள் இயல்பாக). சில விநாடிகளுக்குப் பிறகு, எடிட்டரில் ஒரு ஏற்றுதல் பட்டி தோன்றும். அது முடிந்ததும், படத்தை கீழ் ஒரு அமைப்பாக நீங்கள் காணலாம் திட்டம் தாவல்.

4.1.5 விளக்குகள்

விளக்குகள் உள்ளன விளையாட்டு பொருள்கள் இது உலகின் பிரகாசத்தை வெளிப்படுத்துகிறது. உங்கள் காட்சியில் விளக்குகள் இல்லை என்றால், அனைத்து பலகோணங்களும் ஒரே பிரகாசமான அளவில் வரையப்பட்டு, உலகிற்கு ஒரு தட்டையான, கழுவப்பட்ட தோற்றத்தைக் கொடுக்கும்.

விளக்குகளை நிலைநிறுத்தலாம், சுழற்றலாம் மற்றும் நீங்கள் தனிப்பயனாக்கக்கூடிய பல உள் பண்புகளைக் கொண்டிருக்கலாம். தி தீவிரம் ஒளியின் பிரகாசத்தை ஸ்லைடர் கட்டுப்படுத்துகிறது சரகம் அது எவ்வளவு விரைவாக மங்கிவிடும் என்பதைக் கட்டுப்படுத்துகிறது.

இல் உள்ள வழிகாட்டுதல்கள் காட்சி காட்சி வெளிச்சத்தின் அதிகபட்ச வரம்பை உங்களுக்குக் காட்டுங்கள். விரும்பிய விளைவை அடைய இரண்டு அமைப்புகளுடன் விளையாடுங்கள். நீங்கள் ஒளியின் நிறத்தையும், வடிவத்தையும் சரிசெய்யலாம் ( குக்கீ வெளிச்சம் மேற்பரப்பில் காண்பிக்கப்படுகிறது, மேலும் ஒளியை நேரடியாகப் பார்க்கும் போது திரையில் என்ன வகையான விரிசல் தோன்றும். குக்கீ மிகவும் யதார்த்தமான ஒளி வடிவங்களை போலி செய்ய, வியத்தகு தவறான நிழல்களை உருவாக்க மற்றும் ப்ரொஜெக்டர்களை உருவகப்படுத்த பயன்படுத்தலாம்.

ஒளியின் மூன்று முக்கிய வகைகள் இடம் , புள்ளி , மற்றும் திசை .

ஸ்பாட் விளக்குகள் 3 டி இடத்தில் ஒரு இடம் மற்றும் மாறி கோணத்தின் ஒரு கூம்பில் ஒரு திசையில் மட்டுமே திட்ட ஒளி. இவை ஒளிரும் விளக்குகள், தேடல் விளக்குகள் மற்றும் பொதுவாக, விளக்குகளின் துல்லியமான கட்டுப்பாட்டை உங்களுக்கு வழங்குகின்றன. ஸ்பாட் விளக்குகள் நிழல்களை வீசும்.

புள்ளி விளக்குகள் 3 டி இடத்தில் ஒரு இருப்பிடம் உள்ளது, மேலும் எல்லா திசைகளிலும் ஒளியை சமமாக அனுப்புங்கள். புள்ளி விளக்குகள் நிழல்களை வீசாது.

திசை விளக்குகள் இறுதியாக, சூரிய ஒளியை உருவகப்படுத்தப் பயன்படுகின்றன: அவை எண்ணற்ற தூரத்திலிருந்து ஒளியை ஒரு திசையில் வெளிப்படுத்துகின்றன. திசை விளக்குகள் காட்சியில் உள்ள ஒவ்வொரு பொருளையும் பாதிக்கின்றன, மேலும் நிழல்களை உருவாக்கலாம்.

4.1.6 துகள் அமைப்புகள்

TO துகள் அமைப்பு ஒரு விளையாட்டு பொருள் ஒரே நேரத்தில் நூற்றுக்கணக்கான அல்லது ஆயிரக்கணக்கான துகள்களை உருவாக்கி கட்டுப்படுத்துகிறது. துகள்கள் 3 டி இடத்தில் காட்டப்படும் சிறிய, உகந்த 2 டி பொருள்கள். துகள் அமைப்புகள் எளிமைப்படுத்தப்பட்ட ரெண்டரிங் மற்றும் இயற்பியலைப் பயன்படுத்துகின்றன, ஆனால் ஆயிரக்கணக்கான நிறுவனங்களை உண்மையான நேரத்தில் தடுமாறாமல் காண்பிக்க முடியும், அவை புகை, நெருப்பு, மழை, தீப்பொறிகள், மந்திர விளைவுகள் மற்றும் பலவற்றிற்கு ஏற்றதாக இருக்கும்.

இந்த விளைவுகளை அடைய நீங்கள் மாற்றக்கூடிய பல அளவுருக்கள் உள்ளன, மேலும் நீங்கள் ஒரு துகள் அமைப்பை உருவாக்குவதன் மூலம் அவற்றை அணுகலாம் கூறு எடிட்டர் > துகள் அமைப்பைத் தேர்ந்தெடுப்பது > இன்ஸ்பெக்டர் தாவலைத் திறக்கிறது . ஒவ்வொரு துகளின் அளவு, வேகம், திசை, சுழற்சி, நிறம் மற்றும் அமைப்பை நீங்கள் மாற்றலாம், மேலும் அந்த அளவுருக்களில் பெரும்பாலானவற்றை காலப்போக்கில் மாற்றவும் அமைக்கலாம்.

கீழ் மோதல் பண்பு, நீங்கள் அதை இயக்கி உருவகப்படுத்துதல் இடத்தை அமைத்தால் உலகம் உலகில் உள்ள பொருட்களுடன் மோதும் துகள்களைப் பெறுவீர்கள், அவை மழை, நகரும் நீர் மற்றும் தீப்பொறிகள் உட்பட பல யதார்த்தமான துகள் விளைவுகளுக்குப் பயன்படுத்தப்படலாம்.

5. எடுத்துக்காட்டு: ஒரு விளையாட்டின் அடிப்படை கூறுகள்

இந்த டுடோரியலுக்கு, நாங்கள் ஒரு எளிய விளையாட்டை உருவாக்கப் போகிறோம் பாங் - நாங்கள் முன்பு DIY யில் பல முறை உள்ளடக்கிய ஒன்று:

  • அர்டுயினோ கிளாசிக் பாங்
  • Arduino OLED பாங்

இந்த பிரிவில், முக்கிய கூறுகளை ஏற்பாடு செய்வோம் - ஸ்கிரிப்டிங் பயிற்சி பின்னர் வரும்.

முதலில், பாங் விளையாட்டை அதன் அடிப்படை கூறுகளாக உடைப்போம். முதலில், எங்களுக்கு இரண்டு துடுப்புகள் மற்றும் ஒரு பந்து தேவை. பந்து திரையில் பறக்கிறது, எனவே அதை மீட்டமைக்க ஒரு பொறிமுறையை நாங்கள் விரும்புகிறோம். தற்போதைய மதிப்பெண்ணைக் காட்ட உரையையும் நாங்கள் விரும்புகிறோம், மேலும், ஒற்றுமையின் அனைத்து முக்கிய கூறுகளையும் உங்களுக்குக் காண்பிப்பதற்காக, நீங்கள் பந்தை அடிக்கும்போது ஒரு ஆடம்பரமான துகள் விளைவை நாங்கள் விரும்புவோம். முழு ஆட்டமும் வியத்தகு முறையில் எரிய வேண்டும்.

அது ஒரு உடைக்கிறது பந்து பொருள் (ஒரு கோளம்), ஏ ஸ்பான்னர் , இரண்டு துடுப்பு முட்டுகள் துகள் உமிழ்ப்பவர்கள் இணைக்கப்பட்ட, ஏ 3D- உரை நிறுவனம் , மற்றும் ஒரு ஸ்பாட் லைட் . இந்த டுடோரியலுக்கு, நாங்கள் இயல்புநிலை இயற்பியல் பொருளைப் பயன்படுத்துவோம் துள்ளல் உடன் துள்ளல் சேர்க்கை தயாராதல் பெருக்கவும் . பத்து ஸ்கிரீன் ஷாட்களில் இந்த அமைப்பு எப்படி இருக்கிறது என்பது இங்கே:

முதலில், ஒன்றை உருவாக்கவும் கன முட்டு துடுப்புக்கு.

அதை சரியாக அளவிடவும், அதை நகலெடுக்கவும் , மற்றும் ஒரு போட கோளம் பந்திற்கான துடுப்புகளுக்கு இடையில்.

பிறகு, ஒன்றை உருவாக்கவும் 3D உரை உரை மற்றும் அளவு மற்றும் நிலை அதை சரியாக மாற்றுகிறது எழுத்துரு அளவு குறைவான பிக்சலேட்டட் படத்தைப் பெறுவதற்கான பண்பு.

அடுத்து, இரண்டை உருவாக்கவும் துகள் அமைப்புகள் , நீங்கள் விரும்பும் பண்புகளைத் தேர்ந்தெடுத்து, அவற்றை துடுப்புகளுடன் இணைக்கவும்.

அடுத்து, நீங்கள் விரும்புகிறீர்கள் கேமராவை நிலைநிறுத்தி சுழற்றுங்கள் அதனால் அது காட்சியை சரியாக வடிவமைக்கிறது. கேமரா தேர்ந்தெடுக்கப்படும்போது, ​​கீழ் வலது மூலையில் கேமராவின் பார்வையின் சிறிய முன்னோட்டத்தை நீங்கள் காணலாம்.

நாங்கள் முடிப்பதற்கு முன், பம்பர்கள் இருக்க இரண்டு கூடுதல் க்யூப்ஸை உருவாக்க வேண்டும். தேர்வுநீக்குவதன் மூலம் நாம் அவற்றை கண்ணுக்கு தெரியாததாக மாற்றலாம் கண்ணி வழங்குபவர் இல் ஆய்வாளர் தாவல் .

நீங்கள் விளையாடுவதைத் தட்டினால், எங்கள் விளையாட்டின் அடிப்படை கூறுகளை நீங்கள் இப்போது பார்க்கலாம். அவர்கள் இன்னும் எதுவும் செய்ய மாட்டார்கள், ஆனால் நாங்கள் அதை அடைவோம்!

இப்போது நாங்கள் அந்த அமைப்பைப் பெற்றுள்ளோம், ஒரு விளையாட்டை உருவாக்க இந்த கூறுகளை ஸ்கிரிப்ட் செய்வதில் என்ன இருக்கிறது என்பதைப் பற்றி பேசப் போகிறோம்.

6. ஒற்றுமையில் ஸ்கிரிப்டிங்

ஒரு பொருளுடன் ஒரு ஸ்கிரிப்ட் இணைக்கப்பட்டவுடன், அதை இருமுறை கிளிக் செய்வதன் மூலம் அதை திருத்தலாம் ஆய்வாளர் . இது திறக்கிறது மோனோ டெவலப் , ஒற்றுமைக்கான இயல்புநிலை மேம்பாட்டு சூழல். சாராம்சத்தில், மோனோடெவலப் என்பது ஒரு உரை எடிட்டராகும், இது குறிப்பாக நிரலாக்கத்திற்கு உகந்த அம்சங்களைக் கொண்டுள்ளது.

முக்கிய வார்த்தைகள் மற்றும் கருத்துகள் முன்னிலைப்படுத்தப்பட்டுள்ளன நீலம் மற்றும் பச்சை , மற்றும் எண் மதிப்புகள் மற்றும் சரங்கள் தோன்றும் வலை . நீங்கள் பயன்படுத்தியிருந்தால் கிரகணம் அல்லது மற்ற ஐடிஇ, மோனோ டெவலப் மிகவும் ஒத்திருக்கிறது. உன்னால் முடியும் கட்ட தொடரியல் பிழைகளை சரிபார்க்க எடிட்டருக்குள் இருந்து உங்கள் ஸ்கிரிப்ட்கள், இது போன்றது:

பொதுவாக, உங்கள் ஸ்கிரிப்ட் யூனிட்டியுடன் தொடர்பு கொள்ள, ஸ்கிரிப்ட் வைத்திருக்கும் பொருள் கொண்டிருக்கும் கூறுகளை நீங்கள் குறிப்பிட வேண்டும் (இந்த உறுப்புகளின் பட்டியலை நீங்கள் கீழ் காணலாம் ஆய்வாளர் தொடர்புடைய பொருள் தேர்ந்தெடுக்கப்படும்போது தாவல்). நீங்கள் விரும்பும் மாற்றங்களைச் செயல்படுத்த இந்த ஒவ்வொரு உறுப்புகளுக்கும் நீங்கள் முறைகளை அழைக்கலாம் அல்லது மாறிகள் அமைக்கலாம்.

ஒரு பொருளின் ஸ்கிரிப்ட் வேறு பொருளின் பண்புகளைப் பாதிக்க வேண்டுமென்றால், நீங்கள் ஒரு வெற்றுப் பகுதியை உருவாக்கலாம் விளையாட்டு பொருள் உங்கள் ஸ்கிரிப்டில் மாறி, மற்றும் பயன்படுத்தவும் ஆய்வாளர் காட்சியில் உள்ள மற்றொரு பொருளுக்கு அதை ஒதுக்க வேண்டும்.

ஒரு பொருள் கொண்டிருக்கும் கூறுகளின் பட்டியல் பின்வருமாறு (மேலே உள்ள எடுத்துக்காட்டில் எங்கள் துடுப்பு ஒன்றின் ஆய்வாளர் பார்வையில் இருந்து எடுக்கப்பட்டது):

  1. உருமாற்றம்
  2. கியூப் (மெஷ் வடிகட்டி)
  3. பெட்டி மோதகம்
  4. மெஷ் ரெண்டரர்

பொருளின் இந்த ஒவ்வொரு அம்சமும் ஒரு ஸ்கிரிப்டுக்குள் இருந்து பாதிக்கப்படலாம். அடுத்து, சரியாக எப்படி என்று பார்ப்போம்.

6.1 உருமாற்றம்

ஒற்றுமையில் ஒரு கேம் ஆப்ஜெக்டிற்கான உருமாற்ற செயல்பாடுகள் அந்தப் பொருளின் இயற்பியல் அளவுருக்களைக் கட்டுப்படுத்துகின்றன: அதன் அளவு , அதன் நிலை , மேலும் அதனுடைய நோக்குநிலை . இது போன்ற ஸ்கிரிப்டில் இருந்து நீங்கள் அவற்றை அணுகலாம்:

transform.position = newPositionVector3;
transform.rotation = newRotationQuaternion;
transform.localScale = newScaleVector3;

மேலே உள்ள எடுத்துக்காட்டுகளில், பெயரிடப்பட்ட மாறிகள் பெயர்களில் குறிப்பிடப்பட்ட வகைகளாகும். இங்கே சில முக்கிய விவரங்கள் உள்ளன: நிலை மற்றும் அளவு, நீங்கள் எதிர்பார்த்தபடி, சேமிக்கப்படும் திசையன் 3 கள் . நீங்கள் அணுகலாம் எக்ஸ் , மற்றும் , மற்றும் உடன் ஒவ்வொன்றின் கூறுகளும் (எடுத்துக்காட்டாக, transform.position.y பூஜ்ஜிய விமானத்திற்கு மேலே உள்ள ஒரு பொருளின் தூரத்தை உங்களுக்கு வழங்குகிறது).

எனினும், தவிர்க்க கிம்பல் பூட்டு , சுழற்சிகள் இவ்வாறு கையாளப்படுகின்றன குவாட்டர்னியன்கள் (நான்கு-கூறு திசையன்கள்). கையால் கையாளும் குவாட்டர்னியன்கள் புரிந்துகொள்ள முடியாதவை என்பதால், யூலேரியன் கோணங்களைப் பயன்படுத்தி சுழற்சிகளைக் கையாளலாம் குவாட்டர்னியன். யூலர் இது போன்ற முறை:

transform.rotation = Quaternion.Euler(pitch, yaw, roll);

நீங்கள் பொருட்களை ஒரு இடத்திலிருந்து இன்னொரு இடத்திற்கு சுமூகமாக நகர்த்த விரும்பினால், அதைக் காணலாம் ஸ்லெர்ப் குவாட்டர்னியன்கள் மற்றும் திசையன் 3 களுக்கான முறை உதவியாக இருக்கும். ஸ்லெர்ப் மூன்று வாதங்களை எடுத்துக்கொள்கிறது - தற்போதைய நிலை, இறுதி நிலை மற்றும் மாற்றத்தின் வேகம், கொடுக்கப்பட்ட வேகத்தில் அவற்றுக்கிடையே சுமூகமாக இடைச்செருகல்கள். தொடரியல் இதுபோல் தெரிகிறது:

transform.position = Vector3.Slerp(startPositionVector3, newDestinationVector3, 1);

6.2 வழங்குபவர்

யூனிட்டியில் ரெண்டரர் செயல்பாடுகள் திரையின் மேற்பரப்புகளை திரையில் காண்பிக்கும் முறையை கட்டுப்படுத்த உங்களை அனுமதிக்கிறது. நீங்கள் அமைப்பை மீண்டும் ஒதுக்கலாம், நிறத்தை மாற்றலாம் மற்றும் பொருளின் நிழல் மற்றும் தெரிவுநிலையை மாற்றலாம். தொடரியல் இதுபோல் தெரிகிறது:

renderer.enabled = false;
renderer.material.color = new Color(0, 255, 0);
renderer.material.mainTexture = myTexture;
renderer.material.shader = newShader;

இவற்றில் பெரும்பாலானவை மிகவும் தெளிவான செயல்பாடுகளைக் கொண்டுள்ளன. முதல் உதாரணம் கேள்விக்குரிய பொருளை கண்ணுக்கு தெரியாததாக்குகிறது: பல சூழ்நிலைகளில் ஒரு பயனுள்ள தந்திரம். இரண்டாவது உதாரணம் புதியதை அளிக்கிறது ஆர்ஜிபி நிறம் (அதாவது, பச்சை) கேள்விக்குரிய பொருளுக்கு. மூன்றாவது புதிய டெக்ஸ்சர் மாறிக்கு முக்கிய டிஃப்யூஸ் அமைப்பை ஒதுக்குகிறது. கடைசி உதாரணம் பொருளின் பொருள் ஷேடரை புதிதாக வரையறுக்கப்பட்ட ஷேடர் மாறியாக மாற்றுகிறது.

6.3 இயற்பியல்

ஒற்றுமை ஒரு ஒருங்கிணைந்த இயற்பியல் இயந்திரத்துடன் வருகிறது - இயற்பியல் சாண்ட்பாக்ஸ் விளையாட்டுகள் அனைத்தும் பயன்படுத்தும் ஒன்று. இது பொருட்களின் இயற்பியல் பண்புகளை ஒதுக்க உங்களை அனுமதிக்கிறது மற்றும் அவற்றின் உருவகப்படுத்துதலின் விவரங்கள் உங்களுக்காக கையாளப்படும். பொதுவாக, ஒரு பாடநூல் மற்றும் உருமாற்ற அமைப்பைப் பயன்படுத்தி உங்கள் சொந்த இயற்பியலை செயல்படுத்த முயற்சிப்பதை விட, யூனிட்டியின் இயற்பியல் இயந்திரத்தை முடிந்தவரை பெரிய அளவில் பயன்படுத்துவது எளிமையானது மற்றும் வலிமையானது.

அனைத்து இயற்பியல் முட்டுகள் தேவை மோதல்கள் . இருப்பினும், உண்மையான உருவகப்படுத்துதல் தானே கையாளப்படுகிறது திடமான , இதில் சேர்க்கலாம் ஆய்வாளர் பார்வை Rigidbodies இருக்க முடியும் இயக்கவியல் அல்லது திரைப்படமற்றது .

இயக்கவியல் இயற்பியல் முட்டுகள் அவர்களைச் சுற்றி (மற்றும் விளைவு) இயக்கமற்ற இயற்பியல் முட்டுகள் மோதுகின்றன, ஆனால் அவை மோதலால் பாதிக்கப்படாது. நிலையான இயக்கவியல் முட்டுகள் பழமொழியான அசையாத பொருள்கள், மற்றும் நகரும் இயக்கப் பொருள்கள் பழமொழி தடையற்ற சக்தி (பதிவுக்கு, அவை மோதும்போது, ​​அவை ஒருவருக்கொருவர் கடந்து செல்கின்றன).

அதைத் தாண்டி, நீங்கள் பொருளின் கோண இழுப்பைச் சரிசெய்யலாம் (அதைச் சுழற்றுவதற்கு எவ்வளவு ஆற்றல் தேவை), அதன் வெகுஜனத்தை மாற்றலாம், அது ஈர்ப்பு விசையால் பாதிக்கப்படுகிறதா இல்லையா என்பதைக் கட்டளையிடலாம் மற்றும் அதற்கு சக்திகளைப் பயன்படுத்தலாம்.

உதாரணங்கள்:

rigidbody.angularDrag = 0.1f;
rigidbody.mass = 100;
rigidbody.isKinematic = false;
rigidbody.useGravity = true;
rigidbody.AddForce(transform.forward * 100);

இவை அனைத்தும் அழகான சுய விளக்கங்கள். இங்கே கவனிக்க வேண்டிய ஒரே விஷயம் அதன் பயன்பாடு உருமாற்றம். முன்னோக்கி . திசையன் 3 அனைத்து மூன்று கூறுகளைக் கொண்டுள்ளது ( . முன்னோக்கி , .அப் , மற்றும் .சரி அவற்றுடன் தொடர்புடையது, அவற்றை அணுகலாம் மற்றும் அவர்களுடன் சுழற்றலாம் ( முன்னோக்கி எடிட்டரில் உள்ள நீல அம்புக்குறியின் திசை). தி உருமாற்றம். முன்னோக்கி keyword என்பது வெறுமனே தற்போதைய பொருளின் அளவு 1 உடன் முன்னோக்கி திசையன் ஆகும். பொருளின் மீது அதிக சக்தியை உருவாக்க இது ஒரு மிதவை மூலம் பெருக்கப்படும். நீங்கள் குறிப்பிடவும் முடியும் உருமாற்றம். up மற்றும் மாற்றம். உரிமை , மற்றும் அவர்களின் தலைகீழ் பெற அவர்களை மறுக்க.

6.4 மோதல்

பெரும்பாலும், ஒரு விளையாட்டை உருவாக்கும் போது, ​​ஒரு இயக்கம் உங்கள் இயற்பியல் உருவகப்படுத்துதலுக்கு அப்பால், உங்கள் குறியீட்டில் சில மாற்றங்களை ஏற்படுத்தும். இதற்காக, உங்களுக்கு ஒரு வேண்டும் மோதல் கண்டறிதல் முறை .

ஒற்றுமையில் மோதல்களைக் கண்டறிய ஒரு குறிப்பிட்ட அளவு ஆயத்த வேலை தேவை. முதலில், மோதலில் உள்ள பொருட்களில் குறைந்தபட்சம் ஒன்று தேவை இயக்கமற்ற திடப்பொருள் அதனுடன் இணைக்கப்பட்டுள்ளது. இரண்டு பொருள்களும் சரியான கோலிடர்களைக் கொண்டிருக்க வேண்டும், தூண்டுதல் அல்லாதவையாக அமைக்கப்பட்டிருக்க வேண்டும். இரண்டு பொருட்களின் மொத்த வேகம் போதுமானதாக இருக்க வேண்டும்.

நீங்கள் கவனித்த அனைத்தையும் பெற்றிருந்தால், நீங்கள் மோதலை சரிபார்க்க விரும்பும் பொருளுடன் இணைக்கப்பட்ட ஸ்கிரிப்டில் ஒரு சிறப்பு மோதல் கண்டறிதல் முறையை வைப்பதன் மூலம் மோதலைச் சரிபார்க்கலாம். முறை இப்படி இருக்கும்:

void OnCollisionEnter(Collision other) {
//do things here
}

மற்றொரு பொருள் உங்கள் பொருளைத் தொடும் முதல் சட்டகத்தின் போது இந்த முறை தானாகவே இயங்கும். மோதல் நிறுவனம் மற்ற நீங்கள் அடித்த பொருளின் குறிப்பு. உதாரணமாக, நீங்கள் அதை குறிப்பிடலாம் விளையாட்டு பொருள் , திடமான , மற்றும் உருமாற்றம் பல்வேறு வழிகளில் கையாளும் பண்புகள். போது OnCollisionEnter ஒருவேளை நீங்கள் பயன்படுத்தும் மிகவும் பொதுவான செயல்பாடு, நீங்கள் பயன்படுத்தலாம் OnCollisionExit மற்றும் OnCollisionStay (இல்லையெனில் ஒரே மாதிரியான தொடரியல் மற்றும் பயன்பாட்டுடன்), இது ஒரு பொருளுடன் மோதுவதை நிறுத்தும் முதல் சட்டகத்தின் போதும், நீங்கள் ஒவ்வொரு பொருளின் மீதும் மோதுகின்ற முறையிலும் செயல்படும்.

சில நேரங்களில், அழைக்கப்படுவதைச் செய்வதற்கும் இது பயனுள்ளதாக இருக்கும் கதிர்வீச்சு . கதிர்வீச்சில், எல்லையற்ற மெல்லிய கோடு (அ கதிர் ) சில தோற்றங்களிலிருந்து, சில திசையன் வழியாக உலகம் முழுவதும் அனுப்பப்படுகிறது, மேலும், அது எதையாவது தாக்கும்போது, ​​முதல் மோதலின் நிலை மற்றும் பிற விவரங்கள் திரும்பக் கொடுக்கப்படும். ரேகாஸ்டுக்கான குறியீடு இதுபோல் தெரிகிறது:

RaycastHit hit;
if (Physics.Raycast(transform.position, -Vector3.up, out hit)) {
float distanceToGround = hit.distance;
}

இது தற்போதைய பொருளின் நிலையில் இருந்து -Vector3.up (நேராக கீழே) உடன் ஒரு கதிர் வீசுகிறது, மேலும் மாறியை இணைக்கிறது அடித்தது அது மோதும் முதல் பொருளுக்கு. உங்கள் கதிர் எதையாவது தாக்கியவுடன், நீங்கள் அணுகலாம் வெற்றி. எதிர்ப்பு அது எவ்வளவு தூரம் என்பதை தீர்மானிக்க, அல்லது வெற்றி. விளையாட்டு பொருள் நீங்கள் அடித்த பொருளைக் கையாள.

இது போன்ற ரேகாஸ்ட்கள் துப்பாக்கி சுடும் நபர்களைத் தீர்மானிக்க அல்லது கேமரா அவற்றைப் பார்க்கும்போது பொருள்களைத் தேர்ந்தெடுக்க அல்லது சில இயக்க பாணி இயக்கவியலுக்குப் பயன்படுத்தலாம்.

6.5 நேர திருத்தம்

இந்த வழியில் நீங்கள் பொருட்களை கையாளும் போது நினைவில் கொள்ள வேண்டிய ஒரு முக்கியமான காரணி ஃப்ரேம்ரேட் . நீங்கள் எவ்வளவு கவனமாக மேம்படுத்தினாலும், ஃப்ரேம்ரேட்டுகள் எப்போதும் மாறுபடும், மேலும் உங்கள் விளையாட்டு வேகம் அதற்கேற்ப மாறுவதை நீங்கள் விரும்பவில்லை. நீங்கள் உருவாக்கியதை விட வேகமான கணினியில் வேறு யாராவது உங்கள் விளையாட்டை இயக்கினால், விளையாட்டு இரட்டை வேகத்தில் இயங்குவதை நீங்கள் விரும்பவில்லை.

கடைசி சட்டகத்தை வழங்குவதற்கு நீங்கள் பயன்படுத்தும் மதிப்புகளைப் பெருக்குவதன் மூலம் இதை நீங்கள் சரிசெய்யும் வழி. இதைப் பயன்படுத்தி செய்யப்படுகிறது நேரம். டெல்டா நேரம் . நீங்கள் ஒவ்வொரு ஃப்ரேமிலிருந்தும் அதிகரிக்கும் எந்த மாறியின் வேகத்தையும் இது திறம்பட மாற்றுகிறது ஒவ்வொரு சட்டத்திற்கும் மாற்றம் க்கு வினாடிக்கு மாற்றம் மேலும், நீங்கள் ஒவ்வொரு சட்டகத்தையும் அதிகரிக்கும் அல்லது குறைக்கும் எந்த மதிப்புக்கும் இந்த மாற்றத்தை நீங்கள் செய்ய வேண்டும்.

6.6 ஆடியோ ஆதாரங்கள் மற்றும் கேட்பவர்கள்

பொருள்களை எவ்வாறு உருவாக்குவது, வழங்குவது மற்றும் கட்டுப்படுத்துவது என்பதை இப்போது நாங்கள் உள்ளடக்கியுள்ளோம், கணினி விளையாட்டுகள் சேவை செய்யக்கூடிய மற்ற உணர்வைப் பற்றி பேசலாம்: அதாவது, ஒலி . ஒற்றுமை இரண்டு வகையான ஒலிகளை ஆதரிக்கிறது: 2 டி மற்றும் 3D ஒலிகள். 3 டி ஒலிகள் அவற்றின் அளவை தூரத்தின் அடிப்படையில் வேறுபடுகின்றன, மேலும் அவை கேமராவுடன் ஒப்பிடும்போது சிதைக்கின்றன; 2 டி ஒலிகள் இல்லை.

குரல் ஓவர்கள் மற்றும் பின்னணி இசைக்கு 2 டி ஒலிகள் பொருத்தமானவை, மேலும் உலகில் நிகழ்வுகளால் உருவாக்கப்பட்ட ஒலிகளுக்கு 3D ஒலிகள் பொருந்தும். ஒரு ஒலி 3D ஆக இருக்கிறதா இல்லையா என்பதை மாற்ற, அதைத் தேர்ந்தெடுக்கவும் திட்டம் பார்க்க, மாறவும் ஆய்வாளர் கீழ்தோன்றும் மெனுவிலிருந்து பொருத்தமான விருப்பத்தைப் பார்த்து தேர்ந்தெடுக்கவும், பின்னர் அழுத்தவும் மீண்டும் ஏற்றுமதி பொத்தானை.

ஒலியை உண்மையில் இயக்க, நீங்கள் ஒன்றை இணைக்க வேண்டும் ஆடியோ ஆதாரம் ஒரு முட்டுக்கு (ஒரு ஒலி 3 டி ஒலியின் போது ஒலி உருவாக வேண்டும் என்று நீங்கள் விரும்புகிறீர்கள்) பின்னர் நீங்கள் அதைத் திறக்க வேண்டும் ஆடியோ கிளிப் புலம் மற்றும் உங்கள் ஒலி கோப்பை தேர்ந்தெடுக்கவும்.

விண்டோஸ் 10 இல் கிராபிக்ஸ் கார்டை எப்படிப் பார்ப்பது

நீங்கள் பயன்படுத்தலாம் myAudioSource. இடைநிறுத்தம் () மற்றும் myAudioSource.Play () அந்த ஒலி கோப்புகளை கட்டுப்படுத்த. ஒலிகளின் வீழ்ச்சி நடத்தைகள், தொகுதி மற்றும் டாப்ளர் மாற்றங்களை நீங்கள் சரிசெய்யலாம் ஆய்வாளர் ஆடியோ ஆதாரத்திற்கான தாவல்.

6.7 உள்ளீடு

பயனரிடமிருந்து எந்த உள்ளீடும் எடுக்காத ஒரு விளையாட்டு ஒரு விளையாட்டு அல்ல. நீங்கள் படிக்கக்கூடிய பல்வேறு வகையான உள்ளீடுகள் நிறைய உள்ளன, மேலும் அவை அனைத்தையும் கிட்டத்தட்ட அணுகலாம் உள்ளீடு மற்றும் கீகோட் பொருள்கள் சில மாதிரி உள்ளீட்டு அறிக்கைகள் (ஒவ்வொரு சட்டகத்திலும் மதிப்பிடப்பட்ட மதிப்புகள் உள்ளன) கீழே உள்ளன.

Vector3 mousePos = Input.mousePosition;
bool isLeftClicking = Input.GetMouseButton(0);
bool isPressingSpace = Input.GetKey(KeyCode.Space);

இந்த வரிகளின் செயல்பாடுகள் பெரும்பாலும் சுய விளக்கமாகும். இந்த மூன்று வகையான உள்ளீட்டு குறிப்புகளைப் பயன்படுத்தி, பெரும்பாலான நவீன 3D கணினி விளையாட்டுகளின் கட்டுப்பாட்டுத் திட்டங்களை நீங்கள் புனரமைக்கலாம்.

6.8 ஸ்கிரிப்டை பிழைதிருத்தம் செய்தல்

ஒரு ஸ்கிரிப்ட் வேலை செய்யவில்லை என்று வைத்துக்கொள்வோம். நல்ல மருத்துவர் சொல்வது போல், பேங்கப் மற்றும் ஹேங்கப் உங்களுக்கு ஏற்படலாம். உங்கள் சி#உடன் வெளிப்படையான தொடரியல் பிழைகள் இருந்தால், நீங்கள் விளையாடும் போது விளையாட்டு பொதுவாக இயங்க மறுக்கும், மேலும் சில பயனுள்ள பிழை செய்திகள் வழங்கப்பட்டால் கட்ட எடிட்டருக்குள் இருந்து ஸ்கிரிப்டுகள். கீழே பார்:

இந்த பிழைகள் பொதுவாக சரிசெய்ய மிகவும் கடினம் அல்ல. மிகவும் சிக்கலானது என்னவென்றால் நுட்பமான சொற்பொருள் பிழைகள், அதில் நீங்கள் வெற்றிகரமாக ஒரு கோப்பு சி -யை முழுமையாக எழுதியுள்ளீர்கள் - நீங்கள் நினைத்ததைச் செய்யும் ஒருவரல்ல. இந்த பிழைகளில் ஒன்று உங்களிடம் இருந்தால், அதைக் கண்காணிப்பதில் உங்களுக்கு சிக்கல் இருந்தால், நிலைமையை மேம்படுத்த நீங்கள் முயற்சி செய்யக்கூடிய சில விஷயங்கள் உள்ளன.

முதலில் விளையாட்டின் செயல்பாட்டை இடைநிறுத்தி, கன்சோலைச் சரிபார்க்கவும். என்பதை கிளிக் செய்வதன் மூலம் விளையாட்டை இடைநிறுத்தலாம் இடைநிறுத்து எடிட்டரின் மேல் நடுப்பகுதியில் உள்ள ஐகான், பின்னர் தேர்ந்தெடுக்கவும் கன்சோல் கீழே இருந்து ஜன்னல் மெனு (அல்லது அழுத்தவும் Ctrl > ஷிப்ட் > சி ) பிழைகள் இல்லாவிட்டாலும், என்ன தவறு நடக்கக்கூடும் என்பதற்கான சில தடயங்களை வழங்க எச்சரிக்கைகள் உதவும்.

இது வேலை செய்யவில்லை என்றால், நிரல் நீங்கள் நினைப்பதைச் செய்கிறது என்று சரிபார்க்க உள் மாறிகளின் நிலையை அச்சிடுவதன் மூலம் உங்கள் ஸ்கிரிப்டின் நிலை பற்றி சில யோசனைகளைப் பெற முயற்சி செய்யலாம். நீங்கள் பயன்படுத்தலாம் பிழைதிருத்தம். லாக் (சரம்) நிரல் செயல்படுத்தல் அந்த வரியைத் தாக்கும் போது ஒரு சரத்தின் உள்ளடக்கங்களை கன்சோலில் அச்சிட. பொதுவாக, நடக்க வேண்டிய விஷயங்கள் மூலம் நீங்கள் என்ன நடக்க வேண்டும் என்று நினைக்கிறீர்களோ, அதில் இருந்து நீங்கள் பின்னோக்கி வேலை செய்தால், இறுதியில் உங்கள் பிழைத்திருத்த அச்சிட்டுகள் நீங்கள் எதிர்பார்ப்பதைச் செய்யாத நிலையை அடைவீர்கள். அங்குதான் உங்கள் தவறு உள்ளது.

7. எடுத்துக்காட்டு: ஸ்கிரிப்டிங் பாங்

பாங்கை உருவாக்க, விளையாட்டை அதன் முக்கிய கூறுகளாக உடைக்கலாம்: துடுப்புகளுக்கு இடையில் முன்னும் பின்னுமாக ரிச்செச் செய்யும் ஒரு பந்து தேவை, பந்துகள் துடுப்புகளை கடந்து சென்றபோது நமக்கு ஒரு ஸ்கோர்போர்டு தேவை, எங்களுக்கு ஒரு பொறிமுறை தேவை அது நடக்கும்போது பந்தை மறுதொடக்கம் செய்யுங்கள். ஒரு நல்ல முதல் படி பந்தில் ஒரு கினாமெடிக் அல்லாத ரிஜிபாடி, துடுப்புகளுக்கு இரண்டு கினெமாடிக் ரிஜிபாடிஸ், அவை அனைத்திற்கும் ஈர்ப்பு சக்தியை முடக்குதல் மற்றும் நிலையான சொத்துக்களிலிருந்து பொருத்தமான இயற்பியல் பொருளை ஒதுக்குதல் ( துள்ளல் உடன் துள்ளல் சேர்க்கை தயாராதல் பெருக்கவும் )

கீழே, விளக்கக் கருத்துகளுடன் பந்திற்கான ஸ்கிரிப்டை நீங்கள் பார்க்கலாம். பந்து சில அடிப்படை இலக்குகளை அடைய வேண்டும்: இது ஒரு சிக்கலான வடிவத்தில் துள்ள வேண்டும், இரு அச்சுகளிலும் எப்போதும் இயக்கத்தை பராமரிக்க வேண்டும், மேலும் அது கிடைமட்ட திசையில் ஒரு சவாலான ஆனால் சாத்தியமற்ற வேகத்தில் முடுக்கிவிட வேண்டும்.

BallHandler.cs

அடுத்து, எங்கள் துடுப்பை நாங்கள் ஸ்கிரிப்ட் செய்ய வேண்டும், அதை நீங்கள் கீழே பார்க்கலாம். முக்கிய அழுத்தங்களுக்கு பதில் துடுப்பு மேலேயும் கீழேயும் நகர வேண்டும் (ஆனால் குறிப்பிட்ட எல்லைக்கு வெளியே இல்லை). அது ஏதாவது ஒன்றோடு மோதுகையில் துகள் அமைப்பையும் தூண்ட வேண்டும்.

PaddleHandler.cs

அடுத்து, நமக்கு எதிரி AI தேவை: எதிரியின் துடுப்பு பந்தை நோக்கி ஒரு நிலையான விகிதத்தில் கண்காணிக்கும். அதற்காக, வெக்டர் 3. ஸ்லெர்பைப் அதிகபட்ச எளிமைக்காகப் பயன்படுத்துவோம். எங்கள் சொந்த துடுப்பில் நாம் காணும் அதே துகள் நடத்தையையும் நாங்கள் விரும்புகிறோம்.

EnemyAI.cs

இறுதியாக, ஸ்கோர்போர்டைப் புதுப்பிக்கவும், பந்தை எல்லை மீறும்போது அதை மீட்டமைக்கவும் எங்களுக்கு ஒரு ஸ்கிரிப்ட் தேவை.

ScoreboardUpdater.cs

அந்த ஸ்கிரிப்ட்கள் இணைக்கப்பட்டு, குறிப்புகள் நிரப்பப்பட்டவுடன், நாங்கள் எங்கள் பாங் விளையாட்டை இயக்கும்போது, ​​நாங்கள் விளையாட்டை அனுபவிக்கிறோம்!

உன்னால் முடியும் எனது பாங் டெமோவைப் பதிவிறக்கவும் , நான் கோடிட்டுக் காட்டிய அனைத்தையும் நீங்கள் செயலில் பார்க்க விரும்பினால். இது விண்டோஸ், மேக் மற்றும் லினக்ஸ் சிஸ்டங்களில் இயங்குகிறது.

8. ஆவணங்களை ஆய்வு செய்தல் / மேலும் கற்றல்

ஒற்றுமை என்பது ஒரு சிக்கலான இயந்திரமாகும், இந்த பாணியின் வழிகாட்டியில் சாத்தியமானதை விட பல அம்சங்கள் உள்ளன, மேலும் இணையத்தில் கிடைக்கும் (இலவச மற்றும் வணிக) ஒற்றுமை நீட்டிப்புகளை நீங்கள் சேர்க்கும் முன். இந்த வழிகாட்டி ஒரு விளையாட்டை வளர்ப்பதற்கான ஒரு வலுவான தொடக்க இடத்தை உங்களுக்கு வழங்கும், ஆனால் எந்த முயற்சியிலும் சுய கல்வி ஒரு முக்கியமான திறமை, இரட்டிப்பாக இங்கே.

இங்கே ஒரு முக்கியமான ஆதாரம் ஒற்றுமை ஸ்கிரிப்ட் குறிப்பு . ஸ்கிரிப்ட் ரெஃபரன்ஸ் என்பது தேடக்கூடிய தரவுத்தளமாகும், இது சி# மற்றும் ஜாவாஸ்கிரிப்ட் இரண்டிற்கும் கிடைக்கிறது, இது ஒவ்வொரு யூனிட்டி கட்டளை மற்றும் அம்சங்களின் பட்டியலைக் கொண்டுள்ளது, அவற்றின் செயல்பாடுகளின் விளக்கங்கள் மற்றும் தொடரியல் சுருக்கமான எடுத்துக்காட்டுகளுடன்.

யூனிட்டியின் எடிட்டர் மற்றும் இடைமுகத்தில் உங்களுக்கு சிக்கல் இருந்தால், அல்லது வீடியோ டுடோரியல்களைப் போலவே விருப்பமான விஷயமாக இருந்தால், உயர்தரத்தின் நீண்ட பட்டியல் உள்ளது ஒற்றுமை வீடியோ டுடோரியல்கள் கிடைக்கும் மிகவும் விரிவானது (ஆனால் குறைவான அகலம்) ஒற்றுமைக்கான உரை பயிற்சிகள் CatLikeCoding இலிருந்து கிடைக்கின்றன.

இறுதியாக, ஆவணங்கள் அல்லது பயிற்சிகளின் எல்லைக்கு அப்பாற்பட்ட கேள்விகள் உங்களிடம் இருந்தால், நீங்கள் குறிப்பிட்ட கேள்விகளைக் கேட்கலாம் பதில்கள். Unity3d.com . பதில்கள் தன்னார்வலர்களால் வழங்கப்படுகின்றன என்பதை நினைவில் கொள்ளுங்கள், எனவே அவர்களின் நேரத்தை மதிக்கவும் மற்றும் உங்கள் கேள்விக்கு ஏற்கனவே பதில் இல்லை என்பதை உறுதிப்படுத்த முதலில் தரவுத்தளத்தைத் தேடவும்.

9. உங்கள் விளையாட்டை உருவாக்குதல் / ஒரு முழுமையான பயன்பாட்டிற்கு தொகுத்தல்

நீங்கள் பெருமைப்படுகின்ற ஒன்றை உருவாக்கிய போது (அல்லது பயிற்சிக்கு எங்களது சற்றே மோசமான பாங் உதாரணத்தை க்ளோனிங் செய்து முடித்து விட்டீர்கள்), உங்கள் விளையாட்டை எடிட்டரிலிருந்து நகர்த்தி அதை இணையத்தில் இடுகையிடவும் கட்டாயப்படுத்தவும் நேரம் வந்துவிட்டது. உங்கள் நண்பர்கள் மற்றும் குடும்பத்தினர் விளையாட. அதைச் செய்ய, நீங்கள் ஒரு தனி பயன்பாட்டை உருவாக்க வேண்டும். நல்ல செய்தி என்னவென்றால், ஒற்றுமையில், இது மிக மிக எளிதானது. இருப்பினும், நீங்கள் கவனமாக இருக்க விரும்பும் சில சாத்தியமான விக்கல்கள் உள்ளன.

தொடக்கத்தில், நீங்கள் பிழை இல்லாத திட்டத்தை மட்டுமே உருவாக்க முடியும் என்பதை அறிந்து கொள்ளுங்கள். அதற்காக, நீங்கள் உருவாக்கும்போது கன்சோல் திறக்கப்பட்டுள்ளதா என்பதை உறுதிப்படுத்திக் கொள்ளுங்கள்: எடிட்டரில் விளையாட்டு புறக்கணிக்கும் சில பிழை நிலைமைகள் உள்ளன, ஆனால் இன்னும் முயற்சித்த கட்டமைப்பை நிறுத்திவிடும். இது பிழைச் செய்திகளை மட்டுமே கன்சோலில் கொட்டுகிறது, திரையில் தெரியும் முடிவுகள் எதுவும் இல்லை, நீங்கள் சரிபார்க்க மறந்துவிட்டால் ஏமாற்றமடையலாம். உங்கள் விளையாட்டை பிழையில்லாமல் தொகுத்தவுடன், நீங்கள் தேர்ந்தெடுக்கலாம் கட்டமைப்பு அமைப்புகள் கீழ் கோப்பு மெனு, அல்லது அழுத்தவும் Ctrl > ஷிப்ட்

> பி . இது பல தளங்களுக்கு உங்கள் விளையாட்டை உருவாக்க அனுமதிக்கும் எளிய உரையாடலைக் கொண்டுவரும்.

அங்கிருந்து செயல்முறை சுய விளக்கமளிக்கிறது: உங்கள் விருப்பங்களைத் தேர்ந்தெடுத்து அழுத்தவும் கட்ட ; ஒரு கோப்பகத்தை நிறுவ விளையாட்டு உங்களைத் தூண்டும், மேலும் இயங்கக்கூடிய மற்றும் தரவு அடைவு இரண்டையும் அங்கு வைக்கும். இந்த இரண்டு கோப்புகளையும் ஒன்றாக இணைத்து விநியோகிக்கலாம் (யூனிட்டி டெமோவில் கட்டப்பட்ட ஒரு விளையாட்டுக்கு நீங்கள் கட்டணம் வசூலிக்கவில்லை என்பதை உறுதிப்படுத்திக் கொள்ளுங்கள், ஏனெனில் இது சேவை விதிமுறைகளை மீறுகிறது).

10. இறுதி குறிப்புகள்

எந்தவொரு விளையாட்டு மேம்பாட்டு கருவியையும் போலவே, ஒற்றுமையுடன் வெற்றிக்கான திறவுகோல் மீண்டும் மீண்டும் செயல்படுவதாகும். நீங்கள் நிர்வகிக்கக்கூடிய அதிகரிப்புகளை உருவாக்க வேண்டும் - எல்லா வகையிலும் லட்சியமாக இருங்கள், ஆனால் சிறிய துண்டுகளாக லட்சியமாக இருங்கள், மேலும் உங்கள் இறுதி இலட்சியத்தை நீங்கள் இழந்தாலும், குறைந்தபட்சம் ஒரு ஒத்திசைவுடன் முடிவடையும். தயாரிப்பு

முதலில் மிக முக்கியமான கூறுகளைப் பெறுங்கள்: உங்கள் மனதில் ஒரு யோசனை இருக்கட்டும் குறைந்தபட்ச சாத்தியமான தயாரிப்பு எளிமையான, வெறும் வெற்று எலும்புகளை நீங்கள் உருவாக்க முடியும் மற்றும் நீங்கள் பயனுள்ள ஒன்றை அடைந்திருந்தாலும் உணர முடியும். பெரிய இலட்சியங்களுக்குச் செல்வதற்கு முன் குறைந்தபட்ச சாத்தியமான திட்டத்தைப் பெறுங்கள்.

இந்த டுடோரியல் உங்களுக்கு ஒரு வலுவான தொடக்க இடத்தை அளிக்கிறது, ஆனால் ஒரு விளையாட்டை உருவாக்குவதே ஒற்றுமையைக் கற்றுக்கொள்ள சிறந்த வழி. ஒரு விளையாட்டை உருவாக்கத் தொடங்குங்கள், உங்கள் அறிவில் உள்ள இடைவெளிகளை நிரப்பவும், படிப்படியாக அறிவின் ஓட்டம் உங்களுக்குத் தெரியாத விஷயங்களை வியக்கத்தக்க வகையில் விரைவாக அழித்துவிடும்.

நீங்கள் இவற்றையெல்லாம் படித்து, ஒற்றுமையுடன் தேவைப்படும் குறியீட்டால் சற்று அதிகமாக இருந்தால், எப்படி என்பதைச் சரிபார்க்கவும் ஒற்றுமையைக் கற்றுக் கொண்டு விளையாட்டு வளர்ச்சியைக் கற்றுக்கொள்ளுங்கள் மேலும் எந்த நிரலாக்கமும் இல்லாமல் வீடியோ கேம்களை எப்படி செய்வது என்பது பற்றிய எங்கள் வழிகாட்டியைப் படிக்கவும்.

ஒற்றுமை ஒரு சக்திவாய்ந்த கருவி, மற்றும் ஒரு சிறிய ஆய்வு மூலம், நீங்கள் எதிர்பார்ப்பதை விட விரைவாக அதனுடன் ஈர்க்கக்கூடிய திட்டங்களை உருவாக்க முடியும். கீழேயுள்ள கருத்துகளில் நீங்கள் என்ன கட்டினீர்கள் என்பதை எங்களுக்குத் தெரியப்படுத்துங்கள் - நாங்கள் பார்க்க விரும்புகிறோம்!

பகிர் பகிர் ட்வீட் மின்னஞ்சல் மின்னஞ்சல் உண்மையானதா அல்லது போலியானதா என்பதை சரிபார்க்க 3 வழிகள்

சற்று சந்தேகத்திற்குரிய ஒரு மின்னஞ்சலை நீங்கள் பெற்றிருந்தால், அதன் நம்பகத்தன்மையை சரிபார்க்க எப்போதும் சிறந்தது. மின்னஞ்சல் உண்மையானதா என்பதை அறிய மூன்று வழிகள் உள்ளன.

அடுத்து படிக்கவும்
தொடர்புடைய தலைப்புகள்
  • நிரலாக்க
  • நிரலாக்க
  • நீண்ட வடிவம்
  • லாங்ஃபார்ம் கையேடு
எழுத்தாளர் பற்றி ஆண்ட்ரே இன்பான்டே(131 கட்டுரைகள் வெளியிடப்பட்டன)

தென்மேற்கில் உள்ள ஒரு எழுத்தாளரும் பத்திரிகையாளருமான ஆண்ட்ரே 50 டிகிரி செல்சியஸ் வரை செயல்படுவதற்கு உத்தரவாதம் அளிக்கப்படுகிறார், மேலும் பன்னிரண்டு அடி ஆழத்திற்கு நீர்ப்புகா.

ஆண்ட்ரே இன்பான்டேவிடமிருந்து மேலும்

எங்கள் செய்திமடலுக்கு குழுசேரவும்

தொழில்நுட்ப குறிப்புகள், மதிப்புரைகள், இலவச மின் புத்தகங்கள் மற்றும் பிரத்யேக ஒப்பந்தங்களுக்கு எங்கள் செய்திமடலில் சேரவும்!

குழுசேர இங்கே சொடுக்கவும்